Po przygodę z Photonem- realizacja programu

Pokazywanie postów oznaczonych etykietą PHOTON DRAW. Pokaż wszystkie posty
Pokazywanie postów oznaczonych etykietą PHOTON DRAW. Pokaż wszystkie posty

piątek, 25 kwietnia 2025

OBWODY FIGUR

 Wykorzystanie robota Photon  to najlepszy sposób wprowadzenie pojęcia OBWÓD FIGURY. 




Cele zajęć:

  • wprowadzenie pojęcia "obwód figury"
  • umiejętność współpracy w małym zespole
  • programowanie robotów Photon zgodnie z podanym warunkiem
  • rysowanie figur przy użyciu robotów
  • obliczanie obwodów figur
Pomoce:
  • roboty Photon i tablety - zestaw na grupę 
  • mata do rysowania
  • przystawka do rysowania
  • linijka 100 cm

Przebieg zajęć:

  1. Rozmowa na temat obwodów figur. Próba zdefiniowana pojęcia.
  2. Nauczyciel programuje robota, który rysuje prostokąt. Uczniowie wspólnie mierzą poszczególne boki i obliczają obwód. 
  3. Uczniowie w zespołach trzyosobowych programują robota, które ma za zadanie narysować prostokąt o obwodzie 160 cm. 
  4. Następnie każdy zespół "rysuje" za pomocą Photona prostokąt i sprawdza poprawność wykonania zadania.
  5. Przy błędnie wykonanym zadaniu, uczniowie wspólnie szukają rozwiązania problemu. 





wtorek, 15 kwietnia 2025

JAJECZKO DO KOSZYCZKA

 Tuż przed świętami spotkaliśmy się online na wspólnym zbieraniu kolorowych jajek do koszyczka - klasa 2a ze Szkoły podstawowej nr 3 w Piotrkowie Trybunalskim i klasa 2c ze Szkoły podstawowej nr 5 z Oddziałami Integracyjnymi ze Słupska. 



Celem naszych zajęć była przede wszystkim świetna zabawa i wspólne spędzenie czasu. 

Uczniowie na zmianę pokazywali sobie ciąg trzech jajek, które zostały zebrane przy pomocy robota Photon. Za każde odnalezione jajko robot był nagradzany brawami lub pogłaskaniem po głowie - był to warunek, po którym Photon poruszał się dalej. Drukoklasiści musieli tak dobierać poszczególne "trójki" jajek, aby za każdym razem był to inny zestaw. Tym sposobem ćwiczyliśmy uwagę i koncentrację. 

Do zajęć potrzebna była plansza z tak samo ułożonymi pisankami, zestw trzech pisanek i koszyk.



Planasza z pisankami znajduje się w załączniku - TUTAJ   i w zakładce KARTY PRACY.

Powstała również wersja online koszyczka. 






Zajęcia zakończyły sie wspólnym złożeniem życzeń z okazji nadchodzących Świat Wielkanocnych. 





piątek, 11 kwietnia 2025

WIELKANOCNE JAJO

Nadchodzi czas Wielkanocny, więc czas na pisanki. Tym razem nasz Photon zamienił się kurę znoszącą jajka... a nie! PISANKI ;-)



 

Cele zajęć :
  • Utrwalenie podstaw programowania przy pomocy robota Photon, Interface Photon Draw
  • Doskonalenie pracy w małym zespole 
  • Utrwalanie kierunków: w lewo, w prawo, prosto
  • Rozwijanie umiejętności logicznego myślenia i planowania oraz kreatywności
  • Ćwiczenia w wypowiadaniu się  - ustny opis pisanek
  • Doskonalenie formy wypowiedzi pisemnej - opis 
Pomoce:
  • roboty i tablety dla każdej z grup
  • mata do rysowania
  • nakładka z pisakiem do robota
  • pastele
Przebieg zajęć:
  1. Podział klasy na osiem zespołów. Określenie zadania: zaprojektujcie pisankę,  przy każdej zmianie kierunku dodajcie odgłos gdakającej kury.
  2. Wykonanie zadania przez zespoły w interfejsie Photon Draw, prezentacja rezultatów.
  3. Rysowanie pisanek przez roboty.
  4. Kolorowanie i wycinanie kolorowych jajek narysowanych przez roboty.
  5. Ocena pracy - porównywanie. 
  6. Losowanie pisanek, kolorowanie, opisywanie - praca indywidualna. Wzory - TUTAJ


wtorek, 8 kwietnia 2025

CO TO ZA OBRAZ?

  W bieżącym roku szkolnym nasze klasy, z Piotrkowa Trybunalskiego i Słupska biorą udział w międzynarodowym projekcie eTwinning  „Journey to the World of Art”. 

Dzisiaj przy użyciu robota Photon wyszukiwaliśmy poszczególne puzzle do obrazów. Przy każdym odszukanym elemencie robot zatrzymywał się i czekał na pogłaskanie, za dobrze wykonane zadanie. 


Po odszukaniu wszystkich puzzli dzieci bezbłędnie odgadły tytuły obrazów :

  • Vincent van Gogh "Gwiaździsta noc", "Słoneczniki"
  • Olga Boznańska "Dziewczynka z chryzantemami".
Następnie wykorzystując klocki Korbo układały ruchome obrazy. 

 

Cele zajęcia: 
  • utrwalenie tytułów obrazów i ich autorów
  • umiejętność programowania z wykorzystaniem czujnika dotyku
  • doskonalenie współpracy zespołowej 
  • rozwijanie kreatywności i wyobraźni
Pomoce:
  • papierowe puzzle wybranych obrazów
  • mata do kodowania, Photony i tablety 1x1
  • klocki Korbo Blocks

czwartek, 7 listopada 2024

DZIEŃ POSTACI Z BAJEK

 Dzień Postaci z Bajek to święto, które przypada 5 listopada, w rocznicę urodzin Walta Disney'a. Jest to święto wszystkich bajkowych bohaterów.

Święto to zainspirowało nas do zabawy z bajkami i baśniami.  Pracowaliśmy w zespołach trzyosobowych. 


Cele zajęcia:
  • rozpoznawanie baśni i bajek na podstawie atrybutów
  • utrwalenie zasad pisowni tytułów
  • doskonalenie wypowiedzi ustnej
  • programanie robota w interfejsie Photon Draw
  • doskonalenie pracy zespołowej
Czas trwania: 45 minut

Pomoce: mata, Photon i tablet dla każdej z grup, ilustracje z atrybutami bajek

Przebieg zajęcia: 

Na planszy ułożyliśmy w dowolny sposób obrazki - po 3 atrybuty do bajki. /Plik z obrazkami znajduje się w plikach./ Zadaniem każdego zespołu było znalezienie trzech elementów z dowolnej baśni lub bajki. Photon musiał  zostać zaprogramowany w taki sposób, aby na każdym elemencie został użyty inny warunek/czujnik - np. zmiana koloru, postój, dotyk. 
Każdy atrybut baśni lub bajki musiał zostać poprawie nazwany przez zespół. Następinie należało podać tytuł baśni i poprawnie go zapisać. Ostatnim etapem zajęć było opowiadanie baśni lub bajki przez dzieci. 



 



piątek, 17 maja 2024

Photon odczytuje zdania

 Tym razem nasz Photon pomagał nam odszukać ukryte zdania na macie .

Cele:

  • umiejętność programowania robota przy użyciu interfejsu Photon Draw
  • rozwijanie logicznego myślenia 
  • układanie zdań z rozsypanki wyrazowej
  • ćwiczenia w czytaniu


Materiały: dwie maty, cztery zdania dwu- lub trzywyrazowe, 4 tablety i 4 roboty. / można skorzystać również z połowy pomocy, jeśli wykorzystujemy jedną matę/

Przebieg ćwiczenia: 

Na macie umieszczone są dwa zdania. Zadaniem dziecka jest tak zaprogramować robota, aby przejechał po polach, na których umieszczone są kolejne wyrazy tworzące zdanie. Na każdym wyrazie robot musi zatrzymać się na 2 lub 5 sekund, aby dziecko mogło go odczytać. To dziecko decyduje na jaki  czas zatrzyma się robot. 
Pozostałe dzieci otrzymują karty pracy  - puzzle z wyrazami, z których tworzą zdania. 




wtorek, 16 kwietnia 2024

Która godzina?

 Nauka odczytywania wskazań zegara z Photonem jest łatwa i przyjemna -  o czym przekonali się pierwszoklasiści z Piotrkowa Trybunalskiego. 


Materiały: do jednej maty potrzebujemy 2 roboty, 2 tablety, zestaw sześciu zegarów  z pełnym godzinami oraz elektronicznie wyświetlane pełnych godzin

Cele:

  • odczytywanie wskazań zegara na tarczy
  • programowanie robota



Przebieg ćwiczenia :

Na matach umieściliśmy po 6 różnych zegarów - na każdej inny zestaw. Nauczyciel pokazywał kartonik z godziną /wyświetlenie elektroniczne/, a zadaniem dziecka było odnaleźć właściwy zegar i doprowadzić do niego robota. Po dojechaniu do celu Photon musiał zmienić kolor czułek na  zielony.

Kiedy bez pomyłek odczytywaliśmy już godziny zrobiliśmy rozgrywki "Kto pierwszy, ten zbiera".
Zegary rozmieściliśmy jak na zdjęciu poniżej. 



Roboty ustawiliśmy po przeciwległych rogach maty. Po wylosowaniu godziny należało jak najszybciej dojechać do właściwego zegara. Kto pierwszy ten zabierał zegar z maty. Wykorzystaliśmy interfejs Photon Draw. 

Materiały do wykorzystania w zakładce.  KARTY PRACY, MATERIAŁY INTERAKTYWNE.

piątek, 15 grudnia 2023

Znamy miesiące i znaki rzymskie

 Dzisiaj wykorzystaliśmy robota podczas zajęć matematycznych.  Nasze działania poprzedziły ćwiczenia interaktywne na tablicy, które są dostępne w zakładce MATERIAŁY INTERAKTYWNE. Pozostawione na tablicy rozwiązanie  ułatwiło pierwszoklasistom wykonanie zadania.





Materiały: do każdej maty dwa tablety i dwa roboty, zestaw miesięcy i odpowiadające im znaki rzymskie. 

Cele: 
Uczeń:
  • zna kolejność miesięcy
  • rozróżnia znaki rzymskie
  • przyporządkowuje znak rzymski do miesiąca
  • programuje robota
Przebieg ćwiczenia:

W pierwszej części ćwiczenia ustawiamy w górnym rzędzie sześć nazw miesięcy, pod spodem odpowiedniki ich znaków rzymskich /tak jak na zdjęciu z lewej strony/. Miesiące i znaki muszą się różnić, czyli np. nie możemy ustawić STYCZEŃ - I. 
Zadaniem dziecka jest przy użyciu zaprogramowanego robota odszukać parę. Na każdej planszy, tworzącej parę należy wydać taki sam dźwięk- np. LUTY-II.

W drugiej części ćwiczenia rozkładamy na macie / w dowolnych miejscach/ trzy nazwy miesięcy i ich odpowiedniki znaków rzymskich. Najpierw tak jak poprzednio odszukujemy pary, następnie odwracamy kartoniki do góry nogami i gramy w memory wykorzystując zaprogramowanego robota. Ustalamy w jaki sposób Photon będzie zaznaczał pary  - np. zaszczeka. 

wtorek, 28 listopada 2023

Czy Photon lubi owoce?

 Jeśli ktoś jeszcze się zastanawia "Czy Photon lubi owoce?" to pierwszaki z Piotrkowa odpowiadają TAK!


Materiały: karty obrazkowe z owocami, maty, roboty i tablety. Możemy wykorzystać jedną matę, albo kilka. 

Cele:

  • rozwijanie logicznego myślenia
  • rozpoznawanie owoców na obrazkach
  • umiejętność programowania robota w interfejsie Photon Draw
  • umiejętność sterowania Photonem za pomocą  Joysticka

Przebieg zajęcia:

Na początku rozkładamy obrazki z owocami na podłodze w dowolnych miejscach. Dzieci dzielimy na 2-3 osobowe zespoły. Nauczyciel czyta zagadkę, a zadaniem dzieci jest tak sterować robotem, aby dotarł do odpowiedniego owocu, który jest rozwiązaniem zagadki.  Photon zmienia kolor czułek na taki, w jakim kolorze jest owoc. 



W drugiej części wykorzystujemy matę. Tym razem dzieci korzystają z interfejsu Photon Draw. 




piątek, 24 listopada 2023

Dzień Misia z Photonem

 Zabawa na spostrzegawczość ;-) 




Materiały: mata, karty z misiami, 2 tablety, 2 photony, ruletka z misiami /identyczne jak karty/ .

Materiały do wykorzystania w zakładce.  KARTY PRACY, MATERIAŁY INTERAKTYWNE.

Cele:

  • doskonalenie spostrzegawczości
  • integracja klasy 
  • programowanie robota
Przebieg ćwiczenia:
Jedno z dzieci losuje za pomocą ruletki postać misia. Zadaniem dzieci, które obsługują tablet, jest tak zaprogramować robota, aby odnalazł takiego samego misia na planszy. Robot wydaje radosny dźwięk po dotarciu do celu. 






CodeWeek 2023