Po przygodę z Photonem- realizacja programu

Pokazywanie postów oznaczonych etykietą KLASA2. Pokaż wszystkie posty
Pokazywanie postów oznaczonych etykietą KLASA2. Pokaż wszystkie posty

czwartek, 29 maja 2025

Photon, classpady i matematyka – uczymy się nowocześnie!

 


Na lekcjach matematyki nie brakuje nowoczesnych technologii! Ostatnio pracowaliśmy z robotem Photon oraz korzystaliśmy z classpadów. Programowaliśmy trasę dla Photona, rozwiązując przy tym zadania matematyczne i ćwicząc logiczne myślenie. A wszystko wirtualnie, dzięki classpadom.

Nauka przez zabawę i technologię? Tak – to właśnie nasz sposób na matematykę!

środa, 28 maja 2025

Photon i classpady


Dziś nasza klasa zamieniła się w prawdziwe centrum dowodzenia robotem Photon! Uczniowie nie tylko programowali trasę robota, ale także wykorzystali nowoczesne classpady i inteligentną klasę do odczytywania kodów dla robota
Brawo dla wszystkich młodych programistów!

To była nauka przez działanie i technologię – tak jak lubimy najbardziej! 

piątek, 25 kwietnia 2025

OBWODY FIGUR

 Wykorzystanie robota Photon  to najlepszy sposób wprowadzenie pojęcia OBWÓD FIGURY. 




Cele zajęć:

  • wprowadzenie pojęcia "obwód figury"
  • umiejętność współpracy w małym zespole
  • programowanie robotów Photon zgodnie z podanym warunkiem
  • rysowanie figur przy użyciu robotów
  • obliczanie obwodów figur
Pomoce:
  • roboty Photon i tablety - zestaw na grupę 
  • mata do rysowania
  • przystawka do rysowania
  • linijka 100 cm

Przebieg zajęć:

  1. Rozmowa na temat obwodów figur. Próba zdefiniowana pojęcia.
  2. Nauczyciel programuje robota, który rysuje prostokąt. Uczniowie wspólnie mierzą poszczególne boki i obliczają obwód. 
  3. Uczniowie w zespołach trzyosobowych programują robota, które ma za zadanie narysować prostokąt o obwodzie 160 cm. 
  4. Następnie każdy zespół "rysuje" za pomocą Photona prostokąt i sprawdza poprawność wykonania zadania.
  5. Przy błędnie wykonanym zadaniu, uczniowie wspólnie szukają rozwiązania problemu. 





wtorek, 15 kwietnia 2025

JAJECZKO DO KOSZYCZKA

 Tuż przed świętami spotkaliśmy się online na wspólnym zbieraniu kolorowych jajek do koszyczka - klasa 2a ze Szkoły podstawowej nr 3 w Piotrkowie Trybunalskim i klasa 2c ze Szkoły podstawowej nr 5 z Oddziałami Integracyjnymi ze Słupska. 



Celem naszych zajęć była przede wszystkim świetna zabawa i wspólne spędzenie czasu. 

Uczniowie na zmianę pokazywali sobie ciąg trzech jajek, które zostały zebrane przy pomocy robota Photon. Za każde odnalezione jajko robot był nagradzany brawami lub pogłaskaniem po głowie - był to warunek, po którym Photon poruszał się dalej. Drukoklasiści musieli tak dobierać poszczególne "trójki" jajek, aby za każdym razem był to inny zestaw. Tym sposobem ćwiczyliśmy uwagę i koncentrację. 

Do zajęć potrzebna była plansza z tak samo ułożonymi pisankami, zestw trzech pisanek i koszyk.



Planasza z pisankami znajduje się w załączniku - TUTAJ   i w zakładce KARTY PRACY.

Powstała również wersja online koszyczka. 






Zajęcia zakończyły sie wspólnym złożeniem życzeń z okazji nadchodzących Świat Wielkanocnych. 





piątek, 11 kwietnia 2025

WIELKANOCNE JAJO

Nadchodzi czas Wielkanocny, więc czas na pisanki. Tym razem nasz Photon zamienił się kurę znoszącą jajka... a nie! PISANKI ;-)



 

Cele zajęć :
  • Utrwalenie podstaw programowania przy pomocy robota Photon, Interface Photon Draw
  • Doskonalenie pracy w małym zespole 
  • Utrwalanie kierunków: w lewo, w prawo, prosto
  • Rozwijanie umiejętności logicznego myślenia i planowania oraz kreatywności
  • Ćwiczenia w wypowiadaniu się  - ustny opis pisanek
  • Doskonalenie formy wypowiedzi pisemnej - opis 
Pomoce:
  • roboty i tablety dla każdej z grup
  • mata do rysowania
  • nakładka z pisakiem do robota
  • pastele
Przebieg zajęć:
  1. Podział klasy na osiem zespołów. Określenie zadania: zaprojektujcie pisankę,  przy każdej zmianie kierunku dodajcie odgłos gdakającej kury.
  2. Wykonanie zadania przez zespoły w interfejsie Photon Draw, prezentacja rezultatów.
  3. Rysowanie pisanek przez roboty.
  4. Kolorowanie i wycinanie kolorowych jajek narysowanych przez roboty.
  5. Ocena pracy - porównywanie. 
  6. Losowanie pisanek, kolorowanie, opisywanie - praca indywidualna. Wzory - TUTAJ


wtorek, 8 kwietnia 2025

CO TO ZA OBRAZ?

  W bieżącym roku szkolnym nasze klasy, z Piotrkowa Trybunalskiego i Słupska biorą udział w międzynarodowym projekcie eTwinning  „Journey to the World of Art”. 

Dzisiaj przy użyciu robota Photon wyszukiwaliśmy poszczególne puzzle do obrazów. Przy każdym odszukanym elemencie robot zatrzymywał się i czekał na pogłaskanie, za dobrze wykonane zadanie. 


Po odszukaniu wszystkich puzzli dzieci bezbłędnie odgadły tytuły obrazów :

  • Vincent van Gogh "Gwiaździsta noc", "Słoneczniki"
  • Olga Boznańska "Dziewczynka z chryzantemami".
Następnie wykorzystując klocki Korbo układały ruchome obrazy. 

 

Cele zajęcia: 
  • utrwalenie tytułów obrazów i ich autorów
  • umiejętność programowania z wykorzystaniem czujnika dotyku
  • doskonalenie współpracy zespołowej 
  • rozwijanie kreatywności i wyobraźni
Pomoce:
  • papierowe puzzle wybranych obrazów
  • mata do kodowania, Photony i tablety 1x1
  • klocki Korbo Blocks

wtorek, 21 stycznia 2025

ULEPIMY DZIŚ BAŁAWANA?

Pod takim hasłem odbyło się kolejne spotkanie on-line partnerskich klas w ramach innowacji pedagogicznej "Uczę się z Photonem". W spotkaniu uczestniczyła klasa 2a z Piotrkowa Trybunalskiego i  klasa 2c ze Słupska. 


Cele zajęcia:

  • programowanie Photona w interfejscie PhotonDraw
  • zastosowanie w skrypcie czujnika dotyku przy odnalezionym elemencie bałwanka
  • ustne układanie instrukcji lepienia bałwana
  • doskonalenie pracy zespołowej
  • umiejętność podziału zadań

Przygotowanie do zajęć: 

Pomoce:  mata, Photon, tablety, papierowe elementy bałwanków, prezentacja 

Klasy układają na swoich matach poszczególne częśći bałwanków jak na zdjęciu poniżej. /materiały do druku znajdują się w załącznikach/


Przebieg zajęć:  


Każda z klas wybrała bałwanka dla partnerów. 


Następnie uczniowie pisali skrypt z warunkiem. W napisanym przez dzieci kodzie pojawił się czujnik dotyku. Robot nie mógł przejść dalej, jeśli nie został pogłaskany przez dziecko po głowie. Jeden napisany skrypt musiał zagwarantować zebranie wszystkich elementów bałwanka. Zabawa była fantastyczna, a programowanie Photona czystą przyjemnością. 




wtorek, 26 listopada 2024

UBIERZ MISIA

 25 listopada obchodzony jest Dzień Pluszowego Misia. 



Z tej okazji po raz kolejny spotkały się nasze partnerskie klasy: klasa 2a z Piotrkowa Trybunalskiego i klasa 2c ze Słupska. Zadaniem dzieci było znaleźć kolejne elementy stroju misia - czapkę, szalik i rękawiczki, a następnie ubrać go. 


Do zajęć potrzebowaliśmy robota Photon, matę, papierowe elementy stroju oraz dwa tablety . Każda klasa w taki sam sposób ułożyła na macie elementy i robota. 


Klasy przekazywały sobie kody, za pomocą których programowały robota.  Podczas kodowania wykorzystaliśmy interfejs Photon Badge.




Photon musiał kolejno dotrzeć do poszczególnych elementów. 




Po zebraniu wszystkich elementów drugoklasiści ubrali swoje misie. 



Na koniec sprawdziliśmy, czy nasze misie "dobrze się ubrały".



Jeśli macie ochotę ubrać misia, to pomoce znajdziecie w materiałach. 








czwartek, 7 listopada 2024

DZIEŃ POSTACI Z BAJEK

 Dzień Postaci z Bajek to święto, które przypada 5 listopada, w rocznicę urodzin Walta Disney'a. Jest to święto wszystkich bajkowych bohaterów.

Święto to zainspirowało nas do zabawy z bajkami i baśniami.  Pracowaliśmy w zespołach trzyosobowych. 


Cele zajęcia:
  • rozpoznawanie baśni i bajek na podstawie atrybutów
  • utrwalenie zasad pisowni tytułów
  • doskonalenie wypowiedzi ustnej
  • programanie robota w interfejsie Photon Draw
  • doskonalenie pracy zespołowej
Czas trwania: 45 minut

Pomoce: mata, Photon i tablet dla każdej z grup, ilustracje z atrybutami bajek

Przebieg zajęcia: 

Na planszy ułożyliśmy w dowolny sposób obrazki - po 3 atrybuty do bajki. /Plik z obrazkami znajduje się w plikach./ Zadaniem każdego zespołu było znalezienie trzech elementów z dowolnej baśni lub bajki. Photon musiał  zostać zaprogramowany w taki sposób, aby na każdym elemencie został użyty inny warunek/czujnik - np. zmiana koloru, postój, dotyk. 
Każdy atrybut baśni lub bajki musiał zostać poprawie nazwany przez zespół. Następinie należało podać tytuł baśni i poprawnie go zapisać. Ostatnim etapem zajęć było opowiadanie baśni lub bajki przez dzieci. 



 



wtorek, 15 października 2024

Wirtualne spotkanie partnerskich klas– odkrywanie sztuki z pomocą robotów Photon

 


W ramach międzynarodowego projektu eTwinning „Journey to the World of Art” oraz innowacji „Po przygodę z Photonem”, mieliśmy wyjątkową okazję wziąć udział w wirtualnym spotkaniu z rówieśnikami z klasy 2a Szkoły Podstawowej nr 3 z Piotrkowa Trybunalskiego.

Podczas spotkania poznaliśmy twórczość jednego z najbardziej znanych artystów – Pabla Picassa. Przygotowaliśmy dla siebie zagadki, w których każdej części ciała przyporządkowano odpowiednią liczbę. Karty z liczbami ułożono na matach do kodowania  w identyczny sposób dla obu klas.  Wzajemnie przekazywaliśmy sobie kody dla robotów Photon. Odpowiednio zaprogramowany robot dojeżdżał do zagadkowej liczby, pod którą ukrywała się część ciała postaci z obrazu..

Kulminacyjnym momentem było tworzenie wspólnych dzieł sztuki w stylu Picassa na monitorze interaktywnym. Dzięki kodowaniu i współpracy udało się  nam stworzyć niezwykle oryginalne obrazy inspirowane kubizmem.

Spotkanie było nie tylko kreatywną zabawą związaną ze sztuką, ale także rozwijało umiejętności programowania i pracy zespołowej.

To niezwykłe doświadczenie pokazało, jak można łączyć świat sztuki z nowoczesną technologią!

wtorek, 8 października 2024

Morska wyprawa

 

Zaprosiliśmy do współpracy robota Photon. Wyruszył on na morską wyprawę w odwiedziny do swoich morskich przyjaciół. 

Scenariusz krótkich zajęć z wykorzystaniem robota Photon: "Morska wyprawa"
Czas trwania: 45 minut  
Grupa docelowa klasa 2 - 8 lat

Cele zajęć 
- Utrwalenie podstaw programowania przy pomocy robota Photon, Interface Bagde
- Ćwiczenie pracy zespołowej.  
- Utrwalanie kierunków: w lewo, w prawo, prosto
- Rozwijanie umiejętności logicznego myślenia i planowania.  

Forma pracy: zespoły dwuosobowe.

Przebieg zajęć

Zadaniem robota jest odwiedzenie swoich morskich przyjaciół. Miejscem startu - latarnia morska. 

1. Uczniowie w parach: 
- Wybierają miejsce na planszy (mata przedstawiająca różne miejsca na morzu, np. wrak statku, wyspa piratów, rafa koralowa, zatoka delfinów)., 
do którego chce, aby Photon dotarł.  
- Za pomocą strzałek układają trasę dla robota. 

2. Chwila Prawdy – uruchamianie Photona
- Zespoły obserwują, czy robot dotarł do wybranego przez nich miejsca. Jeśli tak, gratulacje! Jeśli nie, analizujemy wspólnie, gdzie mogła wystąpić pomyłka w kodowaniu i wprowadzamy poprawki.

3. Podsumowanie zajęć 
Co było najtrudniejsze, a co najłatwiejsze w programowaniu drogi robota?  


wtorek, 1 października 2024

Z JAKIEGO TO DRZEWA?


 Rozpoczynamy tematykę związaną z jesienią. Jesień kojarzy nam się z kolorami i opadającymi liśćmi. Dzisiaj rozpoznawaliśmy niektóre gatunki drzew. Pomagał nam Photon. 


  • Czas trwania: 45 minut  
  • Klasa 2
  • Materiały dodatkowe: ilustracje, elementy różnych drzew: liście, owoce z różnych drzew oraz napisy z nazwami drzew, fiszki z zadaniem dla zespołów, np. Robot chce zrobić ludziki z kasztanów. Do jakiego drzewa musi się udać?


  • Cel zajęć:  
- Rozpoznawanie wybranych gatunków drzew.  
- Ćwiczenie orientacji przestrzennej, rozróżnianie lewej i prawej strony.  
- Ćwiczenia w czytaniu ze zrozumieniem.
- Rozwijanie umiejętności programowania z użyciem robota Photon.  
- Współpraca zespołowa.

Przebieg zajęć:
1. Wprowadzenie w tematykę zajęć - drzewa liściaste i iglaste  ich owoce  i liście:
- oglądanie ilustracji przedstawiającej różne drzewa, ich liście i owoce;
- rozmowa na temat podobieństw i różnic.
2. Zapoznanie z zadaniami:
- podział klasy na zespoły dwuosobowe;
- losowanie zadań dla Photona dla poszczególnych zespołów. Uczniowie mają zaprogramować Photona tak, by dotarł do konkretnego drzewa. Zadaniem będzie rozpoznanie, do którego drzewa Photon ma dotrzeć, a następnie zaprogramowanie go.
3. Na białej macie uczniowie układają w dowolnych miejscach elementy: liście, owoce z różnych drzew oraz napisy.
4. Ciche czytanie ze zrozumieniem zadań.
5. Odszukanie właściwego drzewa ( elementu, liść, napis, owoc);
6. Praca w parach programowanie robota. Jeśli robot nie dotrze do celu, zespół analizuje, gdzie mógł popełnić błąd i poprawia trasę.
7. Podsumowanie zajęć.
- Omówienie wyników pracy uczniów.  
- Rozmowa o trudnościach i sukcesach związanych z programowaniem Photona.  

poniedziałek, 23 września 2024

Ortograficzna przygoda z literą "u" i robotem Photon

Robota Photon wykorzystaliśmy do ćwiczeń ortograficznych , utrwalających zasadę pisowni wyrazów z "u". 


Przebieg zajęć:

Czas trwania: 45 minut  
Grupa docelowa: 8-9 lat 
Cel zajęć:  
- Poznanie i utrwalenie zasad pisowni wyrazów z literą "u".  
- Ćwiczenie pracy zespołowej i umiejętności programowania robota Photon.  
- Rozwijanie kreatywności i umiejętności ortograficznych.
1. Przypomnienie zasad pisowni wyrazów z literą "u".  Odczytanie wcześniej przygotowanej notatki graficznej.
2. Podział na czteroosobowe zespoły. 
2. Na macie nauczyciel rozkłada kartki z wyrazami zawierającymi trudności ortograficzne związane z literą "u" (np. pisuje, kupuje, maluje, suszy, snuje).Kartki są tak ułożone, że nie widać zapisanego wyrazu.
3.  Każdy zespół musi zaprogramować robota Photona, aby dotarł do pola z wybranym wyrazem. 
- Po dotarciu na miejsce, zespół odczytuje wyraz i podaje zasadę ortograficzną, zgodnie z którą został zapisany (np. "piszemy 'uje', bo to końcówka czasownika").  
-  Po poprawnym wyjaśnieniu zasady, zespół musi napisać jak najwięcej wyrazów, które pasują do tej zasady (np. czasowniki z końcówką -uje: maluje, pisuje, rysuje).
4. Odczytywanie ułożonych wyrazów.


czwartek, 5 września 2024

Podróż z Photonem po mieście – utrwalamy kierunki


Nasz robot Photon wybiera się na spacer po mieście! Będzie odwiedzał różne miejsca, takie jak basen, sklep czy biblioteka, a uczniowie mają pomóc mu tam dotrzeć, programując jego ruchy.  Zajęcia matematyczne i przyrodnicze - doskonalenie umiejętności odczytywania planów.

Czas trwania: 45 minut  
Grupa docelowa 8-9 lat
Cel zajęć:  
- Utrwalenie pojęć: do przodu, w prawo, w lewo, w tył.  
- Ćwiczenie orientacji przestrzennej i logicznego myślenia.  
- Doskonalenie umiejętności odczytywania planu.
- Rozwijanie umiejętności programowania robota Photon.  
- Ćwiczenie pracy zespołowej i kreatywności.

Przebieg zajęć:

1. Ćwiczenia z odczytywaniem planu miasta lub okolicy: jak dojść do miejsca?

2. Przypomnienie kierunków: do przodu, w prawo, w lewo.

3. Analiza planszy i oznaczonych na niej miejsc.

4. Podział klasy na zespołu kilkuosobowe. 

5. Programowanie.

  • Na podłodze rozłożona jest duża mata przedstawiająca miasto z różnymi miejscami, np. basen, sklep, biblioteka, park, plac zabaw. Każdy zespół otrzymuje zadanie, do którego miejsca Photon ma dotrzeć.
  • Programowanie trasy: zespoły programują trasę Photona, wykorzystując pojęcia kierunkowe (do przodu, w prawo, w lewo). Każdy zespół musi przemyśleć drogę robota, aby dotarł do wybranego miejsca na macie. Przykłady zadań:

   - Zadanie 1: Zaprogramuj Photona, aby poszedł na basen.

   - Zadanie 2: Photon musi iść do sklepu po zakupy.

   - Zadanie 3: Photon chce wypożyczyć książkę z biblioteki.

  • Testowanie trasy: Po zaprogramowaniu trasy, zespoły po kolei uruchamiają Photona i obserwują, czy robot dotarł do celu. Jeśli nie udało się za pierwszym razem, analizują błędy i poprawiają programowanie.



CodeWeek 2023