Na macie edukacyjnej Photona, w wolnych polach, rozłożyliśmy karty z przymiotnikami opisującymi wybrane postaci z książki. Były dwa rodzaje kart:
Po przygodę z Photonem- realizacja programu
czwartek, 19 lutego 2026
Robot Photon jako pomocnik detektywów.
wtorek, 18 listopada 2025
Photon porządkuje instrukcję gry
Dziś na zajęciach zamieniliśmy się w małych programistów i odkrywców. Pracowaliśmy z robotami Photon, które dostały wyjątkowe zadanie – dotrzeć do „domków” ukrytych na macie. W każdym domku znajdował się fragment instrukcji wybranej gry lub zabawy dziecięcej.
Naszym zadaniem było tak zaprogramować robota, aby trafił do odpowiedniego domku i zasygnalizował to migającymi światełkami. Kiedy wszystkie elementy zostały odnalezione, połączyliśmy je ze sobą i ułożyliśmy pełną instrukcję zabawy. Na koniec wspólnie ją odczytaliśmy.
To było świetne połączenie technologii, ruchu i zabawy!
piątek, 24 października 2025
Sprzątamy Happy Island
Nasze klasy uczestniczą w międzynarodowym projekcie "Happy Islands – Eco-Cities of the Future.
Uczniowie z każdej klasy wybierali kosze dla drużyny przeciwnej. Drużyna miała za zadanie zebrać wszystkie śmieci, które powinny znaleźć się w danym koszu. Za każdy "znaleziony" śmieć, Photon był głaskany po głowie, ponieważ w zapisanym kodzie użyliśmy czujnika dotyku.
Cele zajęcia:
- Wprowadzenie podstaw programowania przez zabawę
- Rozwijanie umiejętności logicznego myślenia i współpracy
- Kształtowanie kreatywności i zdolności planowania
- Umiejętność segregowania śmieci
- Programowanie robotów Photon zgodnie z podanym warunkiem
.
czwartek, 9 października 2025
Code Week- Photon zbiera śmieci
Dzisiaj rozmawialiśmy o Mazurach i pięknych jeziorach mazurskich. Dowiedzieliśmy się, że żeglarze mają swój własny kodeks, którego zawsze muszą przestrzegać. Ważne jest, aby dbać o czystość wód, ponieważ wody pitnej na świecie jest coraz mniej.
środa, 25 czerwca 2025
Dom dla Photona - nauka programowania i szacowania.
Podczas ostatnich zajęć dzieci zamieniły się w prawdziwych konstruktorów. Pracowały w dwóch zespołach. Najpierw, z ogromnym zaangażowaniem, zbudowały z klocków domy dla robota Photon, następnie wykonywały zadania.
Cele ogólne:
- Wprowadzenie podstaw programowania przez zabawę.
- Rozwijanie umiejętności logicznego myślenia i współpracy.
- Kształtowanie kreatywności i zdolności planowania.
- Dziecko potrafi współpracować w grupie przy wspólnej konstrukcji
- Dziecko potrafi zaprogramować robota Photon do wykonania prostych poleceń
- Dziecko planuje trasę i poprawia błędy w programie
- Dziecko rozpoznaje i rozwiązuje proste problemy logiczne
- Photon z linii startu ma dojechac do domu, wydać dźwięk, wjechać do domu, następnie wyjechać i dotrzeć do linii startu
- Photon ma przetransportować koszyk z zakupami do domu.
wtorek, 17 czerwca 2025
Bezpieczne wakacje z Photonem
Zabawa zaczęła się na dobre, gdy do akcji wkroczył Photon! Dzieci kręciły kołem fortuny, które wskazywało kierunek ruchu robota – do przodu, do tyłu, w prawo lub w lewo. Trzeba było zaprogramować robota. Po każdym ruchu robot wydawał dźwięk i migał światełkami – radości było co niemiara! Kiedy robot dojechał do ikonki na macie, dzieci, które miały kartę pasującą do tej kategorii, przypinały ją do tablicy : zasady dotyczące lasu trafiły do lasu, zasady miejskie – do miasta, a numery alarmowe – do specjalnej sekcji bezpieczeństwa.
Cele ogólne:
Kształtowanie odpowiedzialnych postaw w zakresie bezpieczeństwa.
Rozpoznawanie zasad bezpiecznego zachowania w różnych środowiskach (las, góry, woda, miasto).
Nauka kodowania kierunków ruchu robota edukacyjnego.
Integracja pracy zespołowej i rozwijanie kompetencji cyfrowych.
Wskazuje zasady odpowiedniego zachowania w różnych miejscach wakacyjnego wypoczynku.
Rozpoznaje i dopasowuje kartę z zasadą bezpieczeństwa do danego środowiska.
Programuje robota Photon zgodnie z poleceniem.
Współpracuje w grupie.
Rozpoznaje i zna numery alarmowe.
- metoda aktywizująca (zabawa dydaktyczna)
- metoda problemowa
- metoda praktycznego działania
- elementy kodowania i TIK
Robot edukacyjny Photon
Duża edukacyjna mata z ikonami środowisk (miasto, las, góry, jezioro/morze)
Karty z zasadami bezpieczeństwa
Koło fortuny wskazujące kierunki ruchu (do przodu, do tyłu, w lewo, w prawo)
Tablica do przypinania kart
Classpady / tablety z dostępem do aplikacji "Inteligentna klasa"
Quiz interaktywny podsumowujący (stworzony wcześniej przez nauczyciela)
PRZEBIEG ZAJĘĆ
Etap 1 – Przygotowanie:
- Dzieci losują po 2–3 karty z zasadami bezpieczeństwa.
- Nauczyciel rozkłada na dużej macie ikony środowisk: miasto, las, góry, woda oraz niektóre ikony, typu: rower, alarm
Etap 2 – Zabawa z Photonem:
KOŁO FORTUNY = TUTAJ
KARTY I IKONY TUTAJ
W grze wykorzystany jest jeden robot. Ustawiony jest na polu startu.
Dziecko losuje kierunek z koła fortuny. Programuje robota Photon, by poruszał si w danym kierunku po macie. Gdy Photon zatrzyma się na ikonie danego środowiska:
– dzieci sprawdzają, kto ma kartę z pasującą zasadą.
– dziecko przypina kartę na odpowiednią tablicę tematyczną (np. zasady miejskie do sekcji "Miasto").
-Robot wydaje dźwięki i miga światłami – wzmocnienie pozytywne.
Zabawa toczy się dalej – każde dziecko wykonuje przynajmniej jeden ruch programowania.
3. Część podsumowująca – quiz z wykorzystaniem Classpadów
-
Dzieci w parach logują się na Classpady.
-
Nauczyciel uruchamia quiz sprawdzający wiedzę z zajęć (pytania zamknięte i obrazkowe).
Przykłady pytań:
– Co powinieneś zabrać do lasu?
– Jaki jest numer alarmowy, gdy widzisz pożar?
– Czego nie wolno robić w górach? -
Podsumowanie wyników – wspólna refleksja.
- Omówienie, czego się nauczyliśmy.
Quiz można przeprowadzić również w aplikacji Kahoot lub Wordwall.
Jeśli nie ma Classpadów, można zrobić quiz jako aktywność ruchową (prawda/fałsz – dzieci przechodzą na odpowiednią stronę sali).
czwartek, 29 maja 2025
Photon, classpady i matematyka – uczymy się nowocześnie!
Na lekcjach matematyki nie brakuje nowoczesnych technologii! Ostatnio pracowaliśmy z robotem Photon oraz korzystaliśmy z classpadów. Programowaliśmy trasę dla Photona, rozwiązując przy tym zadania matematyczne i ćwicząc logiczne myślenie. A wszystko wirtualnie, dzięki classpadom.
Nauka przez zabawę i technologię? Tak – to właśnie nasz sposób na matematykę!
środa, 28 maja 2025
Photon i classpady
Dziś nasza klasa zamieniła się w prawdziwe centrum dowodzenia robotem Photon! Uczniowie nie tylko programowali trasę robota, ale także wykorzystali nowoczesne classpady i inteligentną klasę do odczytywania kodów dla robota
Brawo dla wszystkich młodych programistów!
To była nauka przez działanie i technologię – tak jak lubimy najbardziej!
wtorek, 15 kwietnia 2025
JAJECZKO DO KOSZYCZKA
Tuż przed świętami spotkaliśmy się online na wspólnym zbieraniu kolorowych jajek do koszyczka - klasa 2a ze Szkoły podstawowej nr 3 w Piotrkowie Trybunalskim i klasa 2c ze Szkoły podstawowej nr 5 z Oddziałami Integracyjnymi ze Słupska.
Celem naszych zajęć była przede wszystkim świetna zabawa i wspólne spędzenie czasu.
Uczniowie na zmianę pokazywali sobie ciąg trzech jajek, które zostały zebrane przy pomocy robota Photon. Za każde odnalezione jajko robot był nagradzany brawami lub pogłaskaniem po głowie - był to warunek, po którym Photon poruszał się dalej. Drukoklasiści musieli tak dobierać poszczególne "trójki" jajek, aby za każdym razem był to inny zestaw. Tym sposobem ćwiczyliśmy uwagę i koncentrację.
Do zajęć potrzebna była plansza z tak samo ułożonymi pisankami, zestw trzech pisanek i koszyk.
Zajęcia zakończyły sie wspólnym złożeniem życzeń z okazji nadchodzących Świat Wielkanocnych.
wtorek, 21 stycznia 2025
ULEPIMY DZIŚ BAŁAWANA?
Pod takim hasłem odbyło się kolejne spotkanie on-line partnerskich klas w ramach innowacji pedagogicznej "Uczę się z Photonem". W spotkaniu uczestniczyła klasa 2a z Piotrkowa Trybunalskiego i klasa 2c ze Słupska.
Cele zajęcia:
- programowanie Photona w interfejscie PhotonDraw
- zastosowanie w skrypcie czujnika dotyku przy odnalezionym elemencie bałwanka
- ustne układanie instrukcji lepienia bałwana
- doskonalenie pracy zespołowej
- umiejętność podziału zadań
Przygotowanie do zajęć:
Przebieg zajęć:
Następnie uczniowie pisali skrypt z warunkiem. W napisanym przez dzieci kodzie pojawił się czujnik dotyku. Robot nie mógł przejść dalej, jeśli nie został pogłaskany przez dziecko po głowie. Jeden napisany skrypt musiał zagwarantować zebranie wszystkich elementów bałwanka. Zabawa była fantastyczna, a programowanie Photona czystą przyjemnością.
wtorek, 26 listopada 2024
UBIERZ MISIA
25 listopada obchodzony jest Dzień Pluszowego Misia.
Z tej okazji po raz kolejny spotkały się nasze partnerskie klasy: klasa 2a z Piotrkowa Trybunalskiego i klasa 2c ze Słupska. Zadaniem dzieci było znaleźć kolejne elementy stroju misia - czapkę, szalik i rękawiczki, a następnie ubrać go.
Do zajęć potrzebowaliśmy robota Photon, matę, papierowe elementy stroju oraz dwa tablety . Każda klasa w taki sam sposób ułożyła na macie elementy i robota.
Klasy przekazywały sobie kody, za pomocą których programowały robota. Podczas kodowania wykorzystaliśmy interfejs Photon Badge.
Photon musiał kolejno dotrzeć do poszczególnych elementów.
Po zebraniu wszystkich elementów drugoklasiści ubrali swoje misie.
Na koniec sprawdziliśmy, czy nasze misie "dobrze się ubrały".
Jeśli macie ochotę ubrać misia, to pomoce znajdziecie w materiałach.
wtorek, 15 października 2024
Wirtualne spotkanie partnerskich klas– odkrywanie sztuki z pomocą robotów Photon
W ramach międzynarodowego projektu eTwinning „Journey to the World of Art” oraz innowacji „Po przygodę z Photonem”, mieliśmy wyjątkową okazję wziąć udział w wirtualnym spotkaniu z rówieśnikami z klasy 2a Szkoły Podstawowej nr 3 z Piotrkowa Trybunalskiego.
Podczas spotkania poznaliśmy twórczość jednego z najbardziej znanych artystów – Pabla Picassa. Przygotowaliśmy dla siebie zagadki, w których każdej części ciała przyporządkowano odpowiednią liczbę. Karty z liczbami ułożono na matach do kodowania w identyczny sposób dla obu klas. Wzajemnie przekazywaliśmy sobie kody dla robotów Photon. Odpowiednio zaprogramowany robot dojeżdżał do zagadkowej liczby, pod którą ukrywała się część ciała postaci z obrazu..
Kulminacyjnym momentem było tworzenie wspólnych dzieł sztuki w stylu Picassa na monitorze interaktywnym. Dzięki kodowaniu i współpracy udało się nam stworzyć niezwykle oryginalne obrazy inspirowane kubizmem.
Spotkanie było nie tylko kreatywną zabawą związaną ze sztuką, ale także rozwijało umiejętności programowania i pracy zespołowej.
To niezwykłe doświadczenie pokazało, jak można łączyć świat sztuki z nowoczesną technologią!
wtorek, 8 października 2024
Morska wyprawa
Zaprosiliśmy do współpracy robota Photon. Wyruszył on na morską wyprawę w odwiedziny do swoich morskich przyjaciół.
Czas trwania: 45 minut
Grupa docelowa klasa 2 - 8 lat
- Utrwalenie podstaw programowania przy pomocy robota Photon, Interface Bagde
- Ćwiczenie pracy zespołowej.
- Rozwijanie umiejętności logicznego myślenia i planowania.
do którego chce, aby Photon dotarł.
- Za pomocą strzałek układają trasę dla robota.
Co było najtrudniejsze, a co najłatwiejsze w programowaniu drogi robota?
wtorek, 1 października 2024
Z JAKIEGO TO DRZEWA?
Rozpoczynamy tematykę związaną z jesienią. Jesień kojarzy nam się z kolorami i opadającymi liśćmi. Dzisiaj rozpoznawaliśmy niektóre gatunki drzew. Pomagał nam Photon.
- Czas trwania: 45 minut
- Klasa 2
- Materiały dodatkowe: ilustracje, elementy różnych drzew: liście, owoce z różnych drzew oraz napisy z nazwami drzew, fiszki z zadaniem dla zespołów, np. Robot chce zrobić ludziki z kasztanów. Do jakiego drzewa musi się udać?
- Cel zajęć:
- Ćwiczenie orientacji przestrzennej, rozróżnianie lewej i prawej strony.
- Rozwijanie umiejętności programowania z użyciem robota Photon.
- Współpraca zespołowa.
Przebieg zajęć:
- Rozmowa o trudnościach i sukcesach związanych z programowaniem Photona.
poniedziałek, 23 września 2024
Ortograficzna przygoda z literą "u" i robotem Photon
Robota Photon wykorzystaliśmy do ćwiczeń ortograficznych , utrwalających zasadę pisowni wyrazów z "u".
Przebieg zajęć:
Grupa docelowa: 8-9 lat
Cel zajęć:
- Poznanie i utrwalenie zasad pisowni wyrazów z literą "u".
- Ćwiczenie pracy zespołowej i umiejętności programowania robota Photon.
- Rozwijanie kreatywności i umiejętności ortograficznych.
1. Przypomnienie zasad pisowni wyrazów z literą "u". Odczytanie wcześniej przygotowanej notatki graficznej.
2. Na macie nauczyciel rozkłada kartki z wyrazami zawierającymi trudności ortograficzne związane z literą "u" (np. pisuje, kupuje, maluje, suszy, snuje).Kartki są tak ułożone, że nie widać zapisanego wyrazu.
3. Każdy zespół musi zaprogramować robota Photona, aby dotarł do pola z wybranym wyrazem.
- Po poprawnym wyjaśnieniu zasady, zespół musi napisać jak najwięcej wyrazów, które pasują do tej zasady (np. czasowniki z końcówką -uje: maluje, pisuje, rysuje).
czwartek, 5 września 2024
Podróż z Photonem po mieście – utrwalamy kierunki
Nasz robot Photon wybiera się na spacer po mieście! Będzie odwiedzał różne miejsca, takie jak basen, sklep czy biblioteka, a uczniowie mają pomóc mu tam dotrzeć, programując jego ruchy. Zajęcia matematyczne i przyrodnicze - doskonalenie umiejętności odczytywania planów.
Grupa docelowa 8-9 lat
Cel zajęć:
- Utrwalenie pojęć: do przodu, w prawo, w lewo, w tył.
- Ćwiczenie orientacji przestrzennej i logicznego myślenia.
- Rozwijanie umiejętności programowania robota Photon.
- Ćwiczenie pracy zespołowej i kreatywności.
Przebieg zajęć:
1. Ćwiczenia z odczytywaniem planu miasta lub okolicy: jak dojść do miejsca?
2. Przypomnienie kierunków: do przodu, w prawo, w lewo.
3. Analiza planszy i oznaczonych na niej miejsc.
4. Podział klasy na zespołu kilkuosobowe.
5. Programowanie.
- Na podłodze rozłożona jest duża mata przedstawiająca miasto z różnymi miejscami, np. basen, sklep, biblioteka, park, plac zabaw. Każdy zespół otrzymuje zadanie, do którego miejsca Photon ma dotrzeć.
- Programowanie trasy: zespoły programują trasę Photona, wykorzystując pojęcia kierunkowe (do przodu, w prawo, w lewo). Każdy zespół musi przemyśleć drogę robota, aby dotarł do wybranego miejsca na macie. Przykłady zadań:
- Zadanie 1: Zaprogramuj Photona, aby poszedł na basen.
- Zadanie 2: Photon musi iść do sklepu po zakupy.
- Zadanie 3: Photon chce wypożyczyć książkę z biblioteki.
- Testowanie trasy: Po zaprogramowaniu trasy, zespoły po kolei uruchamiają Photona i obserwują, czy robot dotarł do celu. Jeśli nie udało się za pierwszym razem, analizują błędy i poprawiają programowanie.
czwartek, 23 maja 2024
PHOTON ROZPOZNAJE RZECZOWNIKI
Na macie rozłożone zostały obrazki przedstawiające ludzi, zwierzęta, rośliny i rzeczy. Dzieci pracowały w dwuosobowych zespołach. Zespoły otrzymywały polecenie pisemne, typu: doprowadź robota do: rzeczy, rośliny, drzewa, człowieka, konia, krzesła itp.
Na tablicy zapisane zostały dwa pytajniki: Kto? Co?
Kiedy robot dotarł do obrazka, uczniowie przypinali obrazek pod odpowiednim pytaniem.
Cel zajęć:
- Nauka rozpoznawania rzeczowników.
- Rozwijanie umiejętności językowych.
- Wprowadzenie elementów programowania z użyciem robota Photon.
Grupa wiekowa: Dzieci w wieku 7-9 lat
Czas trwania: 45 minut
piątek, 15 marca 2024
Kuchcikowo kolorowo, smacznie, zdrowo
Kolejny raz dwie klasy spotkały się on-line na wspólnym kodowaniu i gotowaniu.
Klasy przygotowały dla siebie zakodowane zagadki kulinarne. Photony pomagały odnaleźć zagubione algorytmy.
Kiedy to się udało, dzieci przystąpiły do działań kulinarnych.
Powstały cudne kanapkowe obrazy.
Dzieci pracowały w zespołach.
czwartek, 7 marca 2024
Wspólne programowanie i gotowanie na ekranie
Dwie klasy spotkały się na wspólnych zajęciach online.
Kodowały dla siebie wzajemnie zagadki „Co kucharz marzec wrzucił do swojego garnka” związane z gotowaniem i marcową pogodą. Fantastyczne spotkanie .
Edukacje: przyrodnicza, informatyczna, matematyczna, społeczna
Cele:
- Cechy charakterystyczne marcowej pogody.
- Utrwalenie elementów pogody.
- Programowanie Photona zgodnie z kodem.
- Tworzenie kodu da Photona.
- Współpraca w zespołach.
Materiały: roboty Photon, mata do Photona czysta, plansze z elementami pogody, plansza z garnkiem.
Przebieg zajęć:
Obie klasy na swojej macie identycznie układają plansze z elementami pogody, jak na obrazku.
Układają, kod zagadkę dla partnerów, jaką pogodę Marzec wrzucił do swojego garnka.
Rozwiązują zagadki od partnerów.
Rozwiązanie wrzucają do garnka.





.jpg)

















.jpg)





















