Po przygodę z Photonem- realizacja programu

Pokazywanie postów oznaczonych etykietą D.DANKOWSKA. Pokaż wszystkie posty
Pokazywanie postów oznaczonych etykietą D.DANKOWSKA. Pokaż wszystkie posty

środa, 25 czerwca 2025

Dom dla Photona - nauka programowania i szacowania.

 


Podczas ostatnich zajęć dzieci zamieniły się w prawdziwych konstruktorów. Pracowały w dwóch zespołach. Najpierw, z ogromnym zaangażowaniem, zbudowały z klocków  domy dla robota Photon, następnie wykonywały zadania.

Cele ogólne:

  • Wprowadzenie podstaw programowania przez zabawę.
  • Rozwijanie umiejętności logicznego myślenia i współpracy.
  • Kształtowanie kreatywności i zdolności planowania.
Cele szczegółowe:
  • Dziecko potrafi współpracować w grupie przy wspólnej konstrukcji
  • Dziecko potrafi zaprogramować robota Photon do wykonania prostych poleceń
  • Dziecko planuje trasę i poprawia błędy w programie
  • Dziecko rozpoznaje i rozwiązuje proste problemy logiczne
Materiały: roboty Photon, tablet, klocki, pudełka plastikowe z kockami

Przebieg zajęć:

1. Podział na zespoły.
2. Budowanie domów z klocków - szacownie wielkości domów, pomiar
3. Zadania z robotem:
  • Photon z linii startu ma dojechac do domu, wydać dźwięk, wjechać do domu, następnie wyjechać i dotrzeć do linii startu
  • Photon ma przetransportować koszyk z zakupami do domu.
Podsumowanie zajęć -ocena poprawności wykonania zadania.

wtorek, 17 czerwca 2025

Bezpieczne wakacje z Photonem


Uczyliśmy się rozpoznawać bezpieczne zachowania w różnych miejscach – nad wodą, w lesie, w górach i w mieście. Pomagał nam w tym  robot edukacyjny – Photon!

Na macie rozłożone zostały karty z ikonami symbolizujące różne środowiska, w których możemy spędzać wakacje, np. las, nad wodą, góry, miasto... Każde dziecko otrzymało karty z zasadami bezpieczeństwa. Niektóre z nich dotyczyły zachowania nad wodą, inne – tego, jak bezpiecznie zachowywać się w lesie lub w górach. Były też karty przypominające ważne numery alarmowe.

Zabawa zaczęła się na dobre, gdy do akcji wkroczył Photon! Dzieci kręciły kołem fortuny, które wskazywało kierunek ruchu robota – do przodu, do tyłu, w prawo lub w lewo. Trzeba było zaprogramować robota. Po każdym ruchu robot wydawał dźwięk i migał światełkami – radości było co niemiara! Kiedy robot dojechał do ikonki na macie, dzieci, które miały kartę pasującą do tej kategorii, przypinały ją do tablicy : zasady dotyczące lasu trafiły do lasu, zasady miejskie – do miasta, a numery alarmowe – do specjalnej sekcji bezpieczeństwa.

Zajęcia były nie tylko pełne śmiechu i dobrej zabawy, ale przede wszystkim nauczyły dzieci, jak ważne jest zachowanie ostrożności w różnych sytuacjach. Dzięki Photonowi nauka przez zabawę naprawdę działa!  Potem wykorzystaliśmy Classpady i Inteligentną klasę. Rozwiązywaliśmy Quiz, aby sprawdzić, co zapamiętaliśmy.

Cele ogólne:

Kształtowanie odpowiedzialnych postaw w zakresie bezpieczeństwa.
Rozpoznawanie zasad bezpiecznego zachowania w różnych środowiskach (las, góry, woda, miasto).
Nauka kodowania kierunków ruchu robota edukacyjnego.
Integracja pracy zespołowej i rozwijanie kompetencji cyfrowych.

Cele szczegółowe – Uczeń:

Wskazuje zasady odpowiedniego zachowania w różnych miejscach wakacyjnego wypoczynku.
Rozpoznaje i dopasowuje kartę z zasadą bezpieczeństwa do danego środowiska.
Programuje robota Photon zgodnie z poleceniem.
Współpracuje w grupie.
Rozpoznaje i zna numery alarmowe.

Metody:
  • metoda aktywizująca (zabawa dydaktyczna)
  • metoda problemowa
  • metoda praktycznego działania
  • elementy kodowania i TIK
Środki dydaktyczne:
Robot edukacyjny Photon
Duża edukacyjna mata z ikonami środowisk (miasto, las, góry, jezioro/morze)
Karty z zasadami bezpieczeństwa
Koło fortuny wskazujące kierunki ruchu (do przodu, do tyłu, w lewo, w prawo)
Tablica do przypinania kart
Classpady / tablety z dostępem do aplikacji "Inteligentna klasa"
Quiz interaktywny podsumowujący (stworzony wcześniej przez nauczyciela)

PRZEBIEG ZAJĘĆ

Etap 1 – Przygotowanie:

  • Dzieci losują po 2–3 karty z zasadami bezpieczeństwa.
  • Nauczyciel rozkłada na dużej macie ikony środowisk: miasto, las, góry, woda oraz niektóre ikony, typu: rower, alarm

Etap 2 – Zabawa z Photonem: 

KOŁO FORTUNY = TUTAJ

KARTY I IKONY TUTAJ

W grze wykorzystany jest jeden robot. Ustawiony jest na polu startu.

Dziecko losuje kierunek z koła fortuny. Programuje robota Photon, by poruszał si w danym kierunku po macie. Gdy Photon zatrzyma się na ikonie danego środowiska:
– dzieci sprawdzają, kto ma kartę z pasującą zasadą.
– dziecko przypina kartę na odpowiednią tablicę tematyczną (np. zasady miejskie do sekcji "Miasto").
-Robot wydaje dźwięki i miga światłami – wzmocnienie pozytywne.

Zabawa toczy się dalej – każde dziecko wykonuje przynajmniej jeden ruch programowania.

3. Część podsumowująca – quiz z wykorzystaniem Classpadów 

  • Dzieci w parach logują się na Classpady.

  • Nauczyciel uruchamia quiz sprawdzający wiedzę z zajęć (pytania zamknięte i obrazkowe).

    Przykłady pytań:
    – Co powinieneś zabrać do lasu?
    – Jaki jest numer alarmowy, gdy widzisz pożar?
    – Czego nie wolno robić w górach?

  • Podsumowanie wyników – wspólna refleksja.

4. Zakończenie zajęć
  • Omówienie, czego się nauczyliśmy.

Quiz można przeprowadzić również w aplikacji Kahoot lub Wordwall.
Jeśli nie ma Classpadów, można zrobić quiz jako aktywność ruchową (prawda/fałsz – dzieci przechodzą na odpowiednią stronę sali).

czwartek, 29 maja 2025

Photon, classpady i matematyka – uczymy się nowocześnie!

 


Na lekcjach matematyki nie brakuje nowoczesnych technologii! Ostatnio pracowaliśmy z robotem Photon oraz korzystaliśmy z classpadów. Programowaliśmy trasę dla Photona, rozwiązując przy tym zadania matematyczne i ćwicząc logiczne myślenie. A wszystko wirtualnie, dzięki classpadom.

Nauka przez zabawę i technologię? Tak – to właśnie nasz sposób na matematykę!

środa, 28 maja 2025

Photon i classpady


Dziś nasza klasa zamieniła się w prawdziwe centrum dowodzenia robotem Photon! Uczniowie nie tylko programowali trasę robota, ale także wykorzystali nowoczesne classpady i inteligentną klasę do odczytywania kodów dla robota
Brawo dla wszystkich młodych programistów!

To była nauka przez działanie i technologię – tak jak lubimy najbardziej! 

wtorek, 15 kwietnia 2025

JAJECZKO DO KOSZYCZKA

 Tuż przed świętami spotkaliśmy się online na wspólnym zbieraniu kolorowych jajek do koszyczka - klasa 2a ze Szkoły podstawowej nr 3 w Piotrkowie Trybunalskim i klasa 2c ze Szkoły podstawowej nr 5 z Oddziałami Integracyjnymi ze Słupska. 



Celem naszych zajęć była przede wszystkim świetna zabawa i wspólne spędzenie czasu. 

Uczniowie na zmianę pokazywali sobie ciąg trzech jajek, które zostały zebrane przy pomocy robota Photon. Za każde odnalezione jajko robot był nagradzany brawami lub pogłaskaniem po głowie - był to warunek, po którym Photon poruszał się dalej. Drukoklasiści musieli tak dobierać poszczególne "trójki" jajek, aby za każdym razem był to inny zestaw. Tym sposobem ćwiczyliśmy uwagę i koncentrację. 

Do zajęć potrzebna była plansza z tak samo ułożonymi pisankami, zestw trzech pisanek i koszyk.



Planasza z pisankami znajduje się w załączniku - TUTAJ   i w zakładce KARTY PRACY.

Powstała również wersja online koszyczka. 






Zajęcia zakończyły sie wspólnym złożeniem życzeń z okazji nadchodzących Świat Wielkanocnych. 





wtorek, 21 stycznia 2025

ULEPIMY DZIŚ BAŁAWANA?

Pod takim hasłem odbyło się kolejne spotkanie on-line partnerskich klas w ramach innowacji pedagogicznej "Uczę się z Photonem". W spotkaniu uczestniczyła klasa 2a z Piotrkowa Trybunalskiego i  klasa 2c ze Słupska. 


Cele zajęcia:

  • programowanie Photona w interfejscie PhotonDraw
  • zastosowanie w skrypcie czujnika dotyku przy odnalezionym elemencie bałwanka
  • ustne układanie instrukcji lepienia bałwana
  • doskonalenie pracy zespołowej
  • umiejętność podziału zadań

Przygotowanie do zajęć: 

Pomoce:  mata, Photon, tablety, papierowe elementy bałwanków, prezentacja 

Klasy układają na swoich matach poszczególne częśći bałwanków jak na zdjęciu poniżej. /materiały do druku znajdują się w załącznikach/


Przebieg zajęć:  


Każda z klas wybrała bałwanka dla partnerów. 


Następnie uczniowie pisali skrypt z warunkiem. W napisanym przez dzieci kodzie pojawił się czujnik dotyku. Robot nie mógł przejść dalej, jeśli nie został pogłaskany przez dziecko po głowie. Jeden napisany skrypt musiał zagwarantować zebranie wszystkich elementów bałwanka. Zabawa była fantastyczna, a programowanie Photona czystą przyjemnością. 




wtorek, 26 listopada 2024

UBIERZ MISIA

 25 listopada obchodzony jest Dzień Pluszowego Misia. 



Z tej okazji po raz kolejny spotkały się nasze partnerskie klasy: klasa 2a z Piotrkowa Trybunalskiego i klasa 2c ze Słupska. Zadaniem dzieci było znaleźć kolejne elementy stroju misia - czapkę, szalik i rękawiczki, a następnie ubrać go. 


Do zajęć potrzebowaliśmy robota Photon, matę, papierowe elementy stroju oraz dwa tablety . Każda klasa w taki sam sposób ułożyła na macie elementy i robota. 


Klasy przekazywały sobie kody, za pomocą których programowały robota.  Podczas kodowania wykorzystaliśmy interfejs Photon Badge.




Photon musiał kolejno dotrzeć do poszczególnych elementów. 




Po zebraniu wszystkich elementów drugoklasiści ubrali swoje misie. 



Na koniec sprawdziliśmy, czy nasze misie "dobrze się ubrały".



Jeśli macie ochotę ubrać misia, to pomoce znajdziecie w materiałach. 








wtorek, 15 października 2024

Wirtualne spotkanie partnerskich klas– odkrywanie sztuki z pomocą robotów Photon

 


W ramach międzynarodowego projektu eTwinning „Journey to the World of Art” oraz innowacji „Po przygodę z Photonem”, mieliśmy wyjątkową okazję wziąć udział w wirtualnym spotkaniu z rówieśnikami z klasy 2a Szkoły Podstawowej nr 3 z Piotrkowa Trybunalskiego.

Podczas spotkania poznaliśmy twórczość jednego z najbardziej znanych artystów – Pabla Picassa. Przygotowaliśmy dla siebie zagadki, w których każdej części ciała przyporządkowano odpowiednią liczbę. Karty z liczbami ułożono na matach do kodowania  w identyczny sposób dla obu klas.  Wzajemnie przekazywaliśmy sobie kody dla robotów Photon. Odpowiednio zaprogramowany robot dojeżdżał do zagadkowej liczby, pod którą ukrywała się część ciała postaci z obrazu..

Kulminacyjnym momentem było tworzenie wspólnych dzieł sztuki w stylu Picassa na monitorze interaktywnym. Dzięki kodowaniu i współpracy udało się  nam stworzyć niezwykle oryginalne obrazy inspirowane kubizmem.

Spotkanie było nie tylko kreatywną zabawą związaną ze sztuką, ale także rozwijało umiejętności programowania i pracy zespołowej.

To niezwykłe doświadczenie pokazało, jak można łączyć świat sztuki z nowoczesną technologią!

wtorek, 8 października 2024

Morska wyprawa

 

Zaprosiliśmy do współpracy robota Photon. Wyruszył on na morską wyprawę w odwiedziny do swoich morskich przyjaciół. 

Scenariusz krótkich zajęć z wykorzystaniem robota Photon: "Morska wyprawa"
Czas trwania: 45 minut  
Grupa docelowa klasa 2 - 8 lat

Cele zajęć 
- Utrwalenie podstaw programowania przy pomocy robota Photon, Interface Bagde
- Ćwiczenie pracy zespołowej.  
- Utrwalanie kierunków: w lewo, w prawo, prosto
- Rozwijanie umiejętności logicznego myślenia i planowania.  

Forma pracy: zespoły dwuosobowe.

Przebieg zajęć

Zadaniem robota jest odwiedzenie swoich morskich przyjaciół. Miejscem startu - latarnia morska. 

1. Uczniowie w parach: 
- Wybierają miejsce na planszy (mata przedstawiająca różne miejsca na morzu, np. wrak statku, wyspa piratów, rafa koralowa, zatoka delfinów)., 
do którego chce, aby Photon dotarł.  
- Za pomocą strzałek układają trasę dla robota. 

2. Chwila Prawdy – uruchamianie Photona
- Zespoły obserwują, czy robot dotarł do wybranego przez nich miejsca. Jeśli tak, gratulacje! Jeśli nie, analizujemy wspólnie, gdzie mogła wystąpić pomyłka w kodowaniu i wprowadzamy poprawki.

3. Podsumowanie zajęć 
Co było najtrudniejsze, a co najłatwiejsze w programowaniu drogi robota?  


wtorek, 1 października 2024

Z JAKIEGO TO DRZEWA?


 Rozpoczynamy tematykę związaną z jesienią. Jesień kojarzy nam się z kolorami i opadającymi liśćmi. Dzisiaj rozpoznawaliśmy niektóre gatunki drzew. Pomagał nam Photon. 


  • Czas trwania: 45 minut  
  • Klasa 2
  • Materiały dodatkowe: ilustracje, elementy różnych drzew: liście, owoce z różnych drzew oraz napisy z nazwami drzew, fiszki z zadaniem dla zespołów, np. Robot chce zrobić ludziki z kasztanów. Do jakiego drzewa musi się udać?


  • Cel zajęć:  
- Rozpoznawanie wybranych gatunków drzew.  
- Ćwiczenie orientacji przestrzennej, rozróżnianie lewej i prawej strony.  
- Ćwiczenia w czytaniu ze zrozumieniem.
- Rozwijanie umiejętności programowania z użyciem robota Photon.  
- Współpraca zespołowa.

Przebieg zajęć:
1. Wprowadzenie w tematykę zajęć - drzewa liściaste i iglaste  ich owoce  i liście:
- oglądanie ilustracji przedstawiającej różne drzewa, ich liście i owoce;
- rozmowa na temat podobieństw i różnic.
2. Zapoznanie z zadaniami:
- podział klasy na zespoły dwuosobowe;
- losowanie zadań dla Photona dla poszczególnych zespołów. Uczniowie mają zaprogramować Photona tak, by dotarł do konkretnego drzewa. Zadaniem będzie rozpoznanie, do którego drzewa Photon ma dotrzeć, a następnie zaprogramowanie go.
3. Na białej macie uczniowie układają w dowolnych miejscach elementy: liście, owoce z różnych drzew oraz napisy.
4. Ciche czytanie ze zrozumieniem zadań.
5. Odszukanie właściwego drzewa ( elementu, liść, napis, owoc);
6. Praca w parach programowanie robota. Jeśli robot nie dotrze do celu, zespół analizuje, gdzie mógł popełnić błąd i poprawia trasę.
7. Podsumowanie zajęć.
- Omówienie wyników pracy uczniów.  
- Rozmowa o trudnościach i sukcesach związanych z programowaniem Photona.  

poniedziałek, 23 września 2024

Ortograficzna przygoda z literą "u" i robotem Photon

Robota Photon wykorzystaliśmy do ćwiczeń ortograficznych , utrwalających zasadę pisowni wyrazów z "u". 


Przebieg zajęć:

Czas trwania: 45 minut  
Grupa docelowa: 8-9 lat 
Cel zajęć:  
- Poznanie i utrwalenie zasad pisowni wyrazów z literą "u".  
- Ćwiczenie pracy zespołowej i umiejętności programowania robota Photon.  
- Rozwijanie kreatywności i umiejętności ortograficznych.
1. Przypomnienie zasad pisowni wyrazów z literą "u".  Odczytanie wcześniej przygotowanej notatki graficznej.
2. Podział na czteroosobowe zespoły. 
2. Na macie nauczyciel rozkłada kartki z wyrazami zawierającymi trudności ortograficzne związane z literą "u" (np. pisuje, kupuje, maluje, suszy, snuje).Kartki są tak ułożone, że nie widać zapisanego wyrazu.
3.  Każdy zespół musi zaprogramować robota Photona, aby dotarł do pola z wybranym wyrazem. 
- Po dotarciu na miejsce, zespół odczytuje wyraz i podaje zasadę ortograficzną, zgodnie z którą został zapisany (np. "piszemy 'uje', bo to końcówka czasownika").  
-  Po poprawnym wyjaśnieniu zasady, zespół musi napisać jak najwięcej wyrazów, które pasują do tej zasady (np. czasowniki z końcówką -uje: maluje, pisuje, rysuje).
4. Odczytywanie ułożonych wyrazów.


czwartek, 5 września 2024

Podróż z Photonem po mieście – utrwalamy kierunki


Nasz robot Photon wybiera się na spacer po mieście! Będzie odwiedzał różne miejsca, takie jak basen, sklep czy biblioteka, a uczniowie mają pomóc mu tam dotrzeć, programując jego ruchy.  Zajęcia matematyczne i przyrodnicze - doskonalenie umiejętności odczytywania planów.

Czas trwania: 45 minut  
Grupa docelowa 8-9 lat
Cel zajęć:  
- Utrwalenie pojęć: do przodu, w prawo, w lewo, w tył.  
- Ćwiczenie orientacji przestrzennej i logicznego myślenia.  
- Doskonalenie umiejętności odczytywania planu.
- Rozwijanie umiejętności programowania robota Photon.  
- Ćwiczenie pracy zespołowej i kreatywności.

Przebieg zajęć:

1. Ćwiczenia z odczytywaniem planu miasta lub okolicy: jak dojść do miejsca?

2. Przypomnienie kierunków: do przodu, w prawo, w lewo.

3. Analiza planszy i oznaczonych na niej miejsc.

4. Podział klasy na zespołu kilkuosobowe. 

5. Programowanie.

  • Na podłodze rozłożona jest duża mata przedstawiająca miasto z różnymi miejscami, np. basen, sklep, biblioteka, park, plac zabaw. Każdy zespół otrzymuje zadanie, do którego miejsca Photon ma dotrzeć.
  • Programowanie trasy: zespoły programują trasę Photona, wykorzystując pojęcia kierunkowe (do przodu, w prawo, w lewo). Każdy zespół musi przemyśleć drogę robota, aby dotarł do wybranego miejsca na macie. Przykłady zadań:

   - Zadanie 1: Zaprogramuj Photona, aby poszedł na basen.

   - Zadanie 2: Photon musi iść do sklepu po zakupy.

   - Zadanie 3: Photon chce wypożyczyć książkę z biblioteki.

  • Testowanie trasy: Po zaprogramowaniu trasy, zespoły po kolei uruchamiają Photona i obserwują, czy robot dotarł do celu. Jeśli nie udało się za pierwszym razem, analizują błędy i poprawiają programowanie.



czwartek, 23 maja 2024

PHOTON ROZPOZNAJE RZECZOWNIKI


Wykorzystaliśmy Photona na zajęciach j. polskiego. Tym razem poprzez zabawę dzieci uczyły się rozpoznawać rzeczowniki. 

Na macie rozłożone zostały obrazki przedstawiające ludzi, zwierzęta, rośliny i rzeczy. Dzieci pracowały w dwuosobowych zespołach.  Zespoły otrzymywały polecenie pisemne, typu: doprowadź robota do: rzeczy, rośliny, drzewa, człowieka, konia, krzesła itp.

Na tablicy zapisane zostały dwa pytajniki: Kto? Co?

Kiedy robot dotarł do obrazka, uczniowie przypinali obrazek pod odpowiednim pytaniem.


Cel zajęć:

  • Nauka rozpoznawania rzeczowników.
  • Rozwijanie umiejętności językowych.
  • Wprowadzenie elementów programowania z użyciem robota Photon.

Grupa wiekowa: Dzieci w wieku  7-9 lat

Czas trwania: 45 minut


piątek, 15 marca 2024

Kuchcikowo kolorowo, smacznie, zdrowo


 Kolejny raz dwie klasy spotkały się on-line na wspólnym kodowaniu i gotowaniu. 


Klasy przygotowały dla siebie zakodowane zagadki kulinarne. Photony pomagały odnaleźć zagubione algorytmy. 


Kiedy to się udało, dzieci przystąpiły do działań kulinarnych.


Powstały cudne kanapkowe obrazy.

Dzieci pracowały w zespołach.







czwartek, 7 marca 2024

Wspólne programowanie i gotowanie na ekranie

 




Dwie klasy spotkały się na wspólnych zajęciach online. 



Kodowały dla siebie wzajemnie zagadki „Co kucharz marzec wrzucił do swojego garnka” związane z gotowaniem i marcową pogodą. Fantastyczne spotkanie . 

Edukacje: przyrodnicza, informatyczna, matematyczna, społeczna


Cele:

- Cechy charakterystyczne marcowej pogody.

- Utrwalenie elementów pogody.

- Programowanie Photona zgodnie z kodem.

- Tworzenie kodu da Photona.

- Współpraca w zespołach.

Materiały: roboty Photon, mata do Photona czysta, plansze z elementami pogody, plansza z garnkiem.

Przebieg zajęć:


Obie klasy na swojej macie identycznie układają plansze z elementami pogody, jak na obrazku. 

Układają, kod zagadkę dla partnerów, jaką pogodę Marzec wrzucił do swojego garnka.


Rozwiązują zagadki od partnerów. 

Rozwiązanie wrzucają do garnka.


sobota, 9 grudnia 2023

Photon ubiera choinkę


Jest okres przedświąteczny. Postanowiliśmy wysłać Photony po potrzebne ozdoby i choinkę. A wszystko w formie gry strategicznej. Uczniowie grali w zespołach. Przy jednej planszy dwa zespoły i dwa Photony ustawione po przeciwległych stronach. Uczestnicy programują roboty tak, aby zebrały odpowiednie rzeczy. Wygrywa zespół, który w odpowiednim czasie zbierze najwięcej elementów. 

Cele: 
Nauka programowania, utrwalenie kierunków prawy - lewy.
Ćwiczenia w czytaniu ze zrozumieniem.
Doskonalenie umiejętności współpracy w zespole.
Kształcenie myślenia algorytmicznego

Materiały: 
  • Co najmniej 2 roboty Photon z tabletami - program średni Badge
  • Mata bez grafiki
  • Duże karty na matę 


  • Małe karty do losowania
  • Karta gry dla zespołów:
Zasady gry:

Duże karty rozkładamy w dowolnych miejscach na planszy.
Małe karty leżą na stoliku  potasowane i odwrócone napisami do spodu.
Zawodnicy z poszczególnych zespołów losują kartę, odczytują hasło, odszukują odpowiednia kartę na macie. 
 Karta musi spełniać warunek, np. 
*bombka kulista - wszystkie okrągłe bombki pasują do hasła. Zawodnik wybiera jaka chce i do niej programuje robota.
*ozdoba - każda karta pasuje oprócz choinki
Karta z napisem  'PUSTA" - strata kolejki
Wylosowane karty trafiają  na na kupkę i są tasowane.

Jeśli robot dotrze do właściwej karty - należy zaznaczyć, że element został zakupiony. Kwadraty przy elementach oznaczają liczbę, jaką musi robot zakupić.
Wygrywa zespół, który zaznaczy wszystkie pola przy elementach.  

Czas 45 minut. 




CodeWeek 2023