Po przygodę z Photonem- realizacja programu

Pokazywanie postów oznaczonych etykietą KLASA3. Pokaż wszystkie posty
Pokazywanie postów oznaczonych etykietą KLASA3. Pokaż wszystkie posty

wtorek, 9 grudnia 2025

ŚWIĘTO NAUKI

 W dniach 8-9 grudnia w Szkole Podstawowej nr 3 w Piotrkowie trybunalskim odbył się Dzień Nauki, a właściwie dni... Przez  dwa dni uczniowie klasy 2a i 3a prezentowali swoim kolegom i koleżankom jak można uczyć się przez doświadczenie i zabawę. Trzecioklasiści prezentowali rówieśnikom oraz zaproszonym przedszkolakom pracę z robotem Photon. W zależności od wieku dzieci uczniowie dobierali odpowiedni interfejs, który wykorzystali do pisania programów - Photon Draw, Photo Blocks lub Photon Bagde. 

Przy pierwszym stanowisku uczestnicy zajęć przygotowywali "sałatkę owocową". 


Na kolejnym dbali o "posprzątanie" i  posegregowanie śmieci wyłowionych z oceanu.


Trzecie stanowisko wykorzystało Photona do rysowania ulubionych owoców i warzyw. Na zdjęciu truskawka. 




wtorek, 18 listopada 2025

Photon porządkuje instrukcję gry

 


Dziś na zajęciach zamieniliśmy się w małych programistów i odkrywców. Pracowaliśmy z robotami Photon, które dostały wyjątkowe zadanie – dotrzeć do „domków” ukrytych na macie. W każdym domku znajdował się fragment instrukcji wybranej gry lub zabawy dziecięcej.

Naszym zadaniem było tak zaprogramować robota, aby trafił do odpowiedniego domku i zasygnalizował to migającymi światełkami. Kiedy wszystkie elementy zostały odnalezione, połączyliśmy je ze sobą i ułożyliśmy pełną instrukcję zabawy. Na koniec wspólnie ją odczytaliśmy.

To było świetne połączenie technologii, ruchu i zabawy! 

poniedziałek, 10 listopada 2025

Święto Polski

 Z okazji Narodowego Święta Niepodległości wykorzystaliśmy robota do narysowania konturów naszego kraju. Uczniowie pracowali w parach. Jedna osoba układała program, gdzie Photon narysuje kontury Polski, natomiast druga - rzekę Wisłę. Aby rysunek zmieścił się na połączonych matach do rysowania długość kroku powinna być ustawiona na 10 cm. 

 

Wykorzystaliśmy interfejs Photon Draw w aplikacji PhotonEdu. 

Taka mapa jest inspiracją do dalszych działań.

Możemy wskazywać położenia miast, sąsiadów Polski, albo wykorzystać do legend... Pomysł leży po Waszej stronie! 

piątek, 24 października 2025

Łańcuchy pokarmowe

 Zdobywanie umiejętności przyrodniczych z Photonem to czyta przyjemność. 

Do zajęć potrzebujemy: matę,  tyle robotów i tabletów ile tworzymy grup - u nas 7, kolorowe nakrywki z roślinami oraz zwierzętami /roślinożernymi, mięsożernymi i wszystkożernymi/.

Cele zajęć: 

- uczniowie rozróżniają prawidłowo rośliny i zwierzęta

- znają zasadę tworzenia łańcuchów pokarmowych

- potrafią napisać program z wykorzystaniem interfejsu Photon Draw lub Photon Bage w aplikacji Photon EDU



Przebieg zajęć:

Na macie rozkładamy nakrywki z roślinami i zwierzętami. Dzieci podzielone na drużyny trzyosobowe mają za zadanie ułożyć program, aby robot przejechał kolejno od rośliny do ostatniego zwierzęcia w łańcuchu. W zapisanym kodzie powinien  być użyty warunek - oznaczenie kolorem odpowiednich kart. Rośliny- zielony, roślinożercy -żółty, mięsożercy - czerwony, wszystkożercy - fioletowy. 

W kolejnym etapie ćwiczenia można zmieniać warunki - reakcja na głos, oczekiwanie na dotyk lub przypisanie odgłosów. 

 



Sprzątamy Happy Island

Nasze klasy uczestniczą w międzynarodowym projekcie "Happy Islands – Eco-Cities of the Future. 

Podczas Codeweeku spotkaliśmy się online, aby wspólnie posprzątać nasze wyspy i zbudowane na nich miasta.
Trzecioklasiści sprzątali i segregowali śmieci wspólnie z robotem Photonem. Dzieci pisały kody przy użyciu tableta, a robot "zbierał" nieczystości. Uczniowie utrwalili kolory pojemników i bezbłędnie posegregowali odpady.

Przed lekcją uczniowie w każdej z klas ułożyli na macie w taki sam sposób "śmieci".


Uczniowie z każdej klasy wybierali kosze dla drużyny przeciwnej. Drużyna miała za zadanie zebrać wszystkie śmieci, które powinny znaleźć się w danym koszu. Za każdy "znaleziony" śmieć, Photon był głaskany po głowie, ponieważ w zapisanym kodzie użyliśmy czujnika dotyku.
  

Cele zajęcia: 

  • Wprowadzenie podstaw programowania przez zabawę
  • Rozwijanie umiejętności logicznego myślenia i współpracy
  • Kształtowanie kreatywności i zdolności planowania
  • Umiejętność segregowania śmieci 
  • Programowanie robotów Photon zgodnie z podanym warunkiem







czwartek, 9 października 2025

Code Week- Photon zbiera śmieci

 


Dzisiaj rozmawialiśmy o Mazurach i pięknych jeziorach mazurskich. Dowiedzieliśmy się, że żeglarze mają swój własny kodeks, którego zawsze muszą przestrzegać. Ważne jest, aby dbać o czystość wód, ponieważ wody pitnej na świecie jest coraz mniej.

Wiemy też, że co jakiś czas organizowane są akcje sprzątania jezior i rzek. My również włączyliśmy się w takie działania – pomógł nam robot Photon. Zbierał śmieci, segregował je, a kolorowymi światełkami wskazywał, do którego pojemnika powinny trafić.

To była ciekawa lekcja o odpowiedzialności za przyrodę i o tym, jak możemy o nią dbać także dzięki nowoczesnej technologii.

piątek, 25 kwietnia 2025

OBWODY FIGUR

 Wykorzystanie robota Photon  to najlepszy sposób wprowadzenie pojęcia OBWÓD FIGURY. 




Cele zajęć:

  • wprowadzenie pojęcia "obwód figury"
  • umiejętność współpracy w małym zespole
  • programowanie robotów Photon zgodnie z podanym warunkiem
  • rysowanie figur przy użyciu robotów
  • obliczanie obwodów figur
Pomoce:
  • roboty Photon i tablety - zestaw na grupę 
  • mata do rysowania
  • przystawka do rysowania
  • linijka 100 cm

Przebieg zajęć:

  1. Rozmowa na temat obwodów figur. Próba zdefiniowana pojęcia.
  2. Nauczyciel programuje robota, który rysuje prostokąt. Uczniowie wspólnie mierzą poszczególne boki i obliczają obwód. 
  3. Uczniowie w zespołach trzyosobowych programują robota, które ma za zadanie narysować prostokąt o obwodzie 160 cm. 
  4. Następnie każdy zespół "rysuje" za pomocą Photona prostokąt i sprawdza poprawność wykonania zadania.
  5. Przy błędnie wykonanym zadaniu, uczniowie wspólnie szukają rozwiązania problemu. 





wtorek, 15 kwietnia 2025

JAJECZKO DO KOSZYCZKA

 Tuż przed świętami spotkaliśmy się online na wspólnym zbieraniu kolorowych jajek do koszyczka - klasa 2a ze Szkoły podstawowej nr 3 w Piotrkowie Trybunalskim i klasa 2c ze Szkoły podstawowej nr 5 z Oddziałami Integracyjnymi ze Słupska. 



Celem naszych zajęć była przede wszystkim świetna zabawa i wspólne spędzenie czasu. 

Uczniowie na zmianę pokazywali sobie ciąg trzech jajek, które zostały zebrane przy pomocy robota Photon. Za każde odnalezione jajko robot był nagradzany brawami lub pogłaskaniem po głowie - był to warunek, po którym Photon poruszał się dalej. Drukoklasiści musieli tak dobierać poszczególne "trójki" jajek, aby za każdym razem był to inny zestaw. Tym sposobem ćwiczyliśmy uwagę i koncentrację. 

Do zajęć potrzebna była plansza z tak samo ułożonymi pisankami, zestw trzech pisanek i koszyk.



Planasza z pisankami znajduje się w załączniku - TUTAJ   i w zakładce KARTY PRACY.

Powstała również wersja online koszyczka. 






Zajęcia zakończyły sie wspólnym złożeniem życzeń z okazji nadchodzących Świat Wielkanocnych. 





piątek, 11 kwietnia 2025

WIELKANOCNE JAJO

Nadchodzi czas Wielkanocny, więc czas na pisanki. Tym razem nasz Photon zamienił się kurę znoszącą jajka... a nie! PISANKI ;-)



 

Cele zajęć :
  • Utrwalenie podstaw programowania przy pomocy robota Photon, Interface Photon Draw
  • Doskonalenie pracy w małym zespole 
  • Utrwalanie kierunków: w lewo, w prawo, prosto
  • Rozwijanie umiejętności logicznego myślenia i planowania oraz kreatywności
  • Ćwiczenia w wypowiadaniu się  - ustny opis pisanek
  • Doskonalenie formy wypowiedzi pisemnej - opis 
Pomoce:
  • roboty i tablety dla każdej z grup
  • mata do rysowania
  • nakładka z pisakiem do robota
  • pastele
Przebieg zajęć:
  1. Podział klasy na osiem zespołów. Określenie zadania: zaprojektujcie pisankę,  przy każdej zmianie kierunku dodajcie odgłos gdakającej kury.
  2. Wykonanie zadania przez zespoły w interfejsie Photon Draw, prezentacja rezultatów.
  3. Rysowanie pisanek przez roboty.
  4. Kolorowanie i wycinanie kolorowych jajek narysowanych przez roboty.
  5. Ocena pracy - porównywanie. 
  6. Losowanie pisanek, kolorowanie, opisywanie - praca indywidualna. Wzory - TUTAJ


wtorek, 8 kwietnia 2025

CO TO ZA OBRAZ?

  W bieżącym roku szkolnym nasze klasy, z Piotrkowa Trybunalskiego i Słupska biorą udział w międzynarodowym projekcie eTwinning  „Journey to the World of Art”. 

Dzisiaj przy użyciu robota Photon wyszukiwaliśmy poszczególne puzzle do obrazów. Przy każdym odszukanym elemencie robot zatrzymywał się i czekał na pogłaskanie, za dobrze wykonane zadanie. 


Po odszukaniu wszystkich puzzli dzieci bezbłędnie odgadły tytuły obrazów :

  • Vincent van Gogh "Gwiaździsta noc", "Słoneczniki"
  • Olga Boznańska "Dziewczynka z chryzantemami".
Następnie wykorzystując klocki Korbo układały ruchome obrazy. 

 

Cele zajęcia: 
  • utrwalenie tytułów obrazów i ich autorów
  • umiejętność programowania z wykorzystaniem czujnika dotyku
  • doskonalenie współpracy zespołowej 
  • rozwijanie kreatywności i wyobraźni
Pomoce:
  • papierowe puzzle wybranych obrazów
  • mata do kodowania, Photony i tablety 1x1
  • klocki Korbo Blocks

wtorek, 21 stycznia 2025

ULEPIMY DZIŚ BAŁAWANA?

Pod takim hasłem odbyło się kolejne spotkanie on-line partnerskich klas w ramach innowacji pedagogicznej "Uczę się z Photonem". W spotkaniu uczestniczyła klasa 2a z Piotrkowa Trybunalskiego i  klasa 2c ze Słupska. 


Cele zajęcia:

  • programowanie Photona w interfejscie PhotonDraw
  • zastosowanie w skrypcie czujnika dotyku przy odnalezionym elemencie bałwanka
  • ustne układanie instrukcji lepienia bałwana
  • doskonalenie pracy zespołowej
  • umiejętność podziału zadań

Przygotowanie do zajęć: 

Pomoce:  mata, Photon, tablety, papierowe elementy bałwanków, prezentacja 

Klasy układają na swoich matach poszczególne częśći bałwanków jak na zdjęciu poniżej. /materiały do druku znajdują się w załącznikach/


Przebieg zajęć:  


Każda z klas wybrała bałwanka dla partnerów. 


Następnie uczniowie pisali skrypt z warunkiem. W napisanym przez dzieci kodzie pojawił się czujnik dotyku. Robot nie mógł przejść dalej, jeśli nie został pogłaskany przez dziecko po głowie. Jeden napisany skrypt musiał zagwarantować zebranie wszystkich elementów bałwanka. Zabawa była fantastyczna, a programowanie Photona czystą przyjemnością. 




czwartek, 7 listopada 2024

DZIEŃ POSTACI Z BAJEK

 Dzień Postaci z Bajek to święto, które przypada 5 listopada, w rocznicę urodzin Walta Disney'a. Jest to święto wszystkich bajkowych bohaterów.

Święto to zainspirowało nas do zabawy z bajkami i baśniami.  Pracowaliśmy w zespołach trzyosobowych. 


Cele zajęcia:
  • rozpoznawanie baśni i bajek na podstawie atrybutów
  • utrwalenie zasad pisowni tytułów
  • doskonalenie wypowiedzi ustnej
  • programanie robota w interfejsie Photon Draw
  • doskonalenie pracy zespołowej
Czas trwania: 45 minut

Pomoce: mata, Photon i tablet dla każdej z grup, ilustracje z atrybutami bajek

Przebieg zajęcia: 

Na planszy ułożyliśmy w dowolny sposób obrazki - po 3 atrybuty do bajki. /Plik z obrazkami znajduje się w plikach./ Zadaniem każdego zespołu było znalezienie trzech elementów z dowolnej baśni lub bajki. Photon musiał  zostać zaprogramowany w taki sposób, aby na każdym elemencie został użyty inny warunek/czujnik - np. zmiana koloru, postój, dotyk. 
Każdy atrybut baśni lub bajki musiał zostać poprawie nazwany przez zespół. Następinie należało podać tytuł baśni i poprawnie go zapisać. Ostatnim etapem zajęć było opowiadanie baśni lub bajki przez dzieci. 



 



CodeWeek 2023