Po przygodę z Photonem- realizacja programu

Pokazywanie postów oznaczonych etykietą MATEMATYCZNA. Pokaż wszystkie posty
Pokazywanie postów oznaczonych etykietą MATEMATYCZNA. Pokaż wszystkie posty

środa, 25 czerwca 2025

Dom dla Photona - nauka programowania i szacowania.

 


Podczas ostatnich zajęć dzieci zamieniły się w prawdziwych konstruktorów. Pracowały w dwóch zespołach. Najpierw, z ogromnym zaangażowaniem, zbudowały z klocków  domy dla robota Photon, następnie wykonywały zadania.

Cele ogólne:

  • Wprowadzenie podstaw programowania przez zabawę.
  • Rozwijanie umiejętności logicznego myślenia i współpracy.
  • Kształtowanie kreatywności i zdolności planowania.
Cele szczegółowe:
  • Dziecko potrafi współpracować w grupie przy wspólnej konstrukcji
  • Dziecko potrafi zaprogramować robota Photon do wykonania prostych poleceń
  • Dziecko planuje trasę i poprawia błędy w programie
  • Dziecko rozpoznaje i rozwiązuje proste problemy logiczne
Materiały: roboty Photon, tablet, klocki, pudełka plastikowe z kockami

Przebieg zajęć:

1. Podział na zespoły.
2. Budowanie domów z klocków - szacownie wielkości domów, pomiar
3. Zadania z robotem:
  • Photon z linii startu ma dojechac do domu, wydać dźwięk, wjechać do domu, następnie wyjechać i dotrzeć do linii startu
  • Photon ma przetransportować koszyk z zakupami do domu.
Podsumowanie zajęć -ocena poprawności wykonania zadania.

czwartek, 29 maja 2025

Photon, classpady i matematyka – uczymy się nowocześnie!

 


Na lekcjach matematyki nie brakuje nowoczesnych technologii! Ostatnio pracowaliśmy z robotem Photon oraz korzystaliśmy z classpadów. Programowaliśmy trasę dla Photona, rozwiązując przy tym zadania matematyczne i ćwicząc logiczne myślenie. A wszystko wirtualnie, dzięki classpadom.

Nauka przez zabawę i technologię? Tak – to właśnie nasz sposób na matematykę!

środa, 28 maja 2025

Photon i classpady


Dziś nasza klasa zamieniła się w prawdziwe centrum dowodzenia robotem Photon! Uczniowie nie tylko programowali trasę robota, ale także wykorzystali nowoczesne classpady i inteligentną klasę do odczytywania kodów dla robota
Brawo dla wszystkich młodych programistów!

To była nauka przez działanie i technologię – tak jak lubimy najbardziej! 

piątek, 25 kwietnia 2025

OBWODY FIGUR

 Wykorzystanie robota Photon  to najlepszy sposób wprowadzenie pojęcia OBWÓD FIGURY. 




Cele zajęć:

  • wprowadzenie pojęcia "obwód figury"
  • umiejętność współpracy w małym zespole
  • programowanie robotów Photon zgodnie z podanym warunkiem
  • rysowanie figur przy użyciu robotów
  • obliczanie obwodów figur
Pomoce:
  • roboty Photon i tablety - zestaw na grupę 
  • mata do rysowania
  • przystawka do rysowania
  • linijka 100 cm

Przebieg zajęć:

  1. Rozmowa na temat obwodów figur. Próba zdefiniowana pojęcia.
  2. Nauczyciel programuje robota, który rysuje prostokąt. Uczniowie wspólnie mierzą poszczególne boki i obliczają obwód. 
  3. Uczniowie w zespołach trzyosobowych programują robota, które ma za zadanie narysować prostokąt o obwodzie 160 cm. 
  4. Następnie każdy zespół "rysuje" za pomocą Photona prostokąt i sprawdza poprawność wykonania zadania.
  5. Przy błędnie wykonanym zadaniu, uczniowie wspólnie szukają rozwiązania problemu. 





wtorek, 8 października 2024

Morska wyprawa

 

Zaprosiliśmy do współpracy robota Photon. Wyruszył on na morską wyprawę w odwiedziny do swoich morskich przyjaciół. 

Scenariusz krótkich zajęć z wykorzystaniem robota Photon: "Morska wyprawa"
Czas trwania: 45 minut  
Grupa docelowa klasa 2 - 8 lat

Cele zajęć 
- Utrwalenie podstaw programowania przy pomocy robota Photon, Interface Bagde
- Ćwiczenie pracy zespołowej.  
- Utrwalanie kierunków: w lewo, w prawo, prosto
- Rozwijanie umiejętności logicznego myślenia i planowania.  

Forma pracy: zespoły dwuosobowe.

Przebieg zajęć

Zadaniem robota jest odwiedzenie swoich morskich przyjaciół. Miejscem startu - latarnia morska. 

1. Uczniowie w parach: 
- Wybierają miejsce na planszy (mata przedstawiająca różne miejsca na morzu, np. wrak statku, wyspa piratów, rafa koralowa, zatoka delfinów)., 
do którego chce, aby Photon dotarł.  
- Za pomocą strzałek układają trasę dla robota. 

2. Chwila Prawdy – uruchamianie Photona
- Zespoły obserwują, czy robot dotarł do wybranego przez nich miejsca. Jeśli tak, gratulacje! Jeśli nie, analizujemy wspólnie, gdzie mogła wystąpić pomyłka w kodowaniu i wprowadzamy poprawki.

3. Podsumowanie zajęć 
Co było najtrudniejsze, a co najłatwiejsze w programowaniu drogi robota?  


wtorek, 1 października 2024

Z JAKIEGO TO DRZEWA?


 Rozpoczynamy tematykę związaną z jesienią. Jesień kojarzy nam się z kolorami i opadającymi liśćmi. Dzisiaj rozpoznawaliśmy niektóre gatunki drzew. Pomagał nam Photon. 


  • Czas trwania: 45 minut  
  • Klasa 2
  • Materiały dodatkowe: ilustracje, elementy różnych drzew: liście, owoce z różnych drzew oraz napisy z nazwami drzew, fiszki z zadaniem dla zespołów, np. Robot chce zrobić ludziki z kasztanów. Do jakiego drzewa musi się udać?


  • Cel zajęć:  
- Rozpoznawanie wybranych gatunków drzew.  
- Ćwiczenie orientacji przestrzennej, rozróżnianie lewej i prawej strony.  
- Ćwiczenia w czytaniu ze zrozumieniem.
- Rozwijanie umiejętności programowania z użyciem robota Photon.  
- Współpraca zespołowa.

Przebieg zajęć:
1. Wprowadzenie w tematykę zajęć - drzewa liściaste i iglaste  ich owoce  i liście:
- oglądanie ilustracji przedstawiającej różne drzewa, ich liście i owoce;
- rozmowa na temat podobieństw i różnic.
2. Zapoznanie z zadaniami:
- podział klasy na zespoły dwuosobowe;
- losowanie zadań dla Photona dla poszczególnych zespołów. Uczniowie mają zaprogramować Photona tak, by dotarł do konkretnego drzewa. Zadaniem będzie rozpoznanie, do którego drzewa Photon ma dotrzeć, a następnie zaprogramowanie go.
3. Na białej macie uczniowie układają w dowolnych miejscach elementy: liście, owoce z różnych drzew oraz napisy.
4. Ciche czytanie ze zrozumieniem zadań.
5. Odszukanie właściwego drzewa ( elementu, liść, napis, owoc);
6. Praca w parach programowanie robota. Jeśli robot nie dotrze do celu, zespół analizuje, gdzie mógł popełnić błąd i poprawia trasę.
7. Podsumowanie zajęć.
- Omówienie wyników pracy uczniów.  
- Rozmowa o trudnościach i sukcesach związanych z programowaniem Photona.  

czwartek, 5 września 2024

Podróż z Photonem po mieście – utrwalamy kierunki


Nasz robot Photon wybiera się na spacer po mieście! Będzie odwiedzał różne miejsca, takie jak basen, sklep czy biblioteka, a uczniowie mają pomóc mu tam dotrzeć, programując jego ruchy.  Zajęcia matematyczne i przyrodnicze - doskonalenie umiejętności odczytywania planów.

Czas trwania: 45 minut  
Grupa docelowa 8-9 lat
Cel zajęć:  
- Utrwalenie pojęć: do przodu, w prawo, w lewo, w tył.  
- Ćwiczenie orientacji przestrzennej i logicznego myślenia.  
- Doskonalenie umiejętności odczytywania planu.
- Rozwijanie umiejętności programowania robota Photon.  
- Ćwiczenie pracy zespołowej i kreatywności.

Przebieg zajęć:

1. Ćwiczenia z odczytywaniem planu miasta lub okolicy: jak dojść do miejsca?

2. Przypomnienie kierunków: do przodu, w prawo, w lewo.

3. Analiza planszy i oznaczonych na niej miejsc.

4. Podział klasy na zespołu kilkuosobowe. 

5. Programowanie.

  • Na podłodze rozłożona jest duża mata przedstawiająca miasto z różnymi miejscami, np. basen, sklep, biblioteka, park, plac zabaw. Każdy zespół otrzymuje zadanie, do którego miejsca Photon ma dotrzeć.
  • Programowanie trasy: zespoły programują trasę Photona, wykorzystując pojęcia kierunkowe (do przodu, w prawo, w lewo). Każdy zespół musi przemyśleć drogę robota, aby dotarł do wybranego miejsca na macie. Przykłady zadań:

   - Zadanie 1: Zaprogramuj Photona, aby poszedł na basen.

   - Zadanie 2: Photon musi iść do sklepu po zakupy.

   - Zadanie 3: Photon chce wypożyczyć książkę z biblioteki.

  • Testowanie trasy: Po zaprogramowaniu trasy, zespoły po kolei uruchamiają Photona i obserwują, czy robot dotarł do celu. Jeśli nie udało się za pierwszym razem, analizują błędy i poprawiają programowanie.



wtorek, 16 kwietnia 2024

Która godzina?

 Nauka odczytywania wskazań zegara z Photonem jest łatwa i przyjemna -  o czym przekonali się pierwszoklasiści z Piotrkowa Trybunalskiego. 


Materiały: do jednej maty potrzebujemy 2 roboty, 2 tablety, zestaw sześciu zegarów  z pełnym godzinami oraz elektronicznie wyświetlane pełnych godzin

Cele:

  • odczytywanie wskazań zegara na tarczy
  • programowanie robota



Przebieg ćwiczenia :

Na matach umieściliśmy po 6 różnych zegarów - na każdej inny zestaw. Nauczyciel pokazywał kartonik z godziną /wyświetlenie elektroniczne/, a zadaniem dziecka było odnaleźć właściwy zegar i doprowadzić do niego robota. Po dojechaniu do celu Photon musiał zmienić kolor czułek na  zielony.

Kiedy bez pomyłek odczytywaliśmy już godziny zrobiliśmy rozgrywki "Kto pierwszy, ten zbiera".
Zegary rozmieściliśmy jak na zdjęciu poniżej. 



Roboty ustawiliśmy po przeciwległych rogach maty. Po wylosowaniu godziny należało jak najszybciej dojechać do właściwego zegara. Kto pierwszy ten zabierał zegar z maty. Wykorzystaliśmy interfejs Photon Draw. 

Materiały do wykorzystania w zakładce.  KARTY PRACY, MATERIAŁY INTERAKTYWNE.

czwartek, 7 marca 2024

Wspólne programowanie i gotowanie na ekranie

 




Dwie klasy spotkały się na wspólnych zajęciach online. 



Kodowały dla siebie wzajemnie zagadki „Co kucharz marzec wrzucił do swojego garnka” związane z gotowaniem i marcową pogodą. Fantastyczne spotkanie . 

Edukacje: przyrodnicza, informatyczna, matematyczna, społeczna


Cele:

- Cechy charakterystyczne marcowej pogody.

- Utrwalenie elementów pogody.

- Programowanie Photona zgodnie z kodem.

- Tworzenie kodu da Photona.

- Współpraca w zespołach.

Materiały: roboty Photon, mata do Photona czysta, plansze z elementami pogody, plansza z garnkiem.

Przebieg zajęć:


Obie klasy na swojej macie identycznie układają plansze z elementami pogody, jak na obrazku. 

Układają, kod zagadkę dla partnerów, jaką pogodę Marzec wrzucił do swojego garnka.


Rozwiązują zagadki od partnerów. 

Rozwiązanie wrzucają do garnka.


piątek, 15 grudnia 2023

Znamy miesiące i znaki rzymskie

 Dzisiaj wykorzystaliśmy robota podczas zajęć matematycznych.  Nasze działania poprzedziły ćwiczenia interaktywne na tablicy, które są dostępne w zakładce MATERIAŁY INTERAKTYWNE. Pozostawione na tablicy rozwiązanie  ułatwiło pierwszoklasistom wykonanie zadania.





Materiały: do każdej maty dwa tablety i dwa roboty, zestaw miesięcy i odpowiadające im znaki rzymskie. 

Cele: 
Uczeń:
  • zna kolejność miesięcy
  • rozróżnia znaki rzymskie
  • przyporządkowuje znak rzymski do miesiąca
  • programuje robota
Przebieg ćwiczenia:

W pierwszej części ćwiczenia ustawiamy w górnym rzędzie sześć nazw miesięcy, pod spodem odpowiedniki ich znaków rzymskich /tak jak na zdjęciu z lewej strony/. Miesiące i znaki muszą się różnić, czyli np. nie możemy ustawić STYCZEŃ - I. 
Zadaniem dziecka jest przy użyciu zaprogramowanego robota odszukać parę. Na każdej planszy, tworzącej parę należy wydać taki sam dźwięk- np. LUTY-II.

W drugiej części ćwiczenia rozkładamy na macie / w dowolnych miejscach/ trzy nazwy miesięcy i ich odpowiedniki znaków rzymskich. Najpierw tak jak poprzednio odszukujemy pary, następnie odwracamy kartoniki do góry nogami i gramy w memory wykorzystując zaprogramowanego robota. Ustalamy w jaki sposób Photon będzie zaznaczał pary  - np. zaszczeka. 

sobota, 9 grudnia 2023

Photon ubiera choinkę


Jest okres przedświąteczny. Postanowiliśmy wysłać Photony po potrzebne ozdoby i choinkę. A wszystko w formie gry strategicznej. Uczniowie grali w zespołach. Przy jednej planszy dwa zespoły i dwa Photony ustawione po przeciwległych stronach. Uczestnicy programują roboty tak, aby zebrały odpowiednie rzeczy. Wygrywa zespół, który w odpowiednim czasie zbierze najwięcej elementów. 

Cele: 
Nauka programowania, utrwalenie kierunków prawy - lewy.
Ćwiczenia w czytaniu ze zrozumieniem.
Doskonalenie umiejętności współpracy w zespole.
Kształcenie myślenia algorytmicznego

Materiały: 
  • Co najmniej 2 roboty Photon z tabletami - program średni Badge
  • Mata bez grafiki
  • Duże karty na matę 


  • Małe karty do losowania
  • Karta gry dla zespołów:
Zasady gry:

Duże karty rozkładamy w dowolnych miejscach na planszy.
Małe karty leżą na stoliku  potasowane i odwrócone napisami do spodu.
Zawodnicy z poszczególnych zespołów losują kartę, odczytują hasło, odszukują odpowiednia kartę na macie. 
 Karta musi spełniać warunek, np. 
*bombka kulista - wszystkie okrągłe bombki pasują do hasła. Zawodnik wybiera jaka chce i do niej programuje robota.
*ozdoba - każda karta pasuje oprócz choinki
Karta z napisem  'PUSTA" - strata kolejki
Wylosowane karty trafiają  na na kupkę i są tasowane.

Jeśli robot dotrze do właściwej karty - należy zaznaczyć, że element został zakupiony. Kwadraty przy elementach oznaczają liczbę, jaką musi robot zakupić.
Wygrywa zespół, który zaznaczy wszystkie pola przy elementach.  

Czas 45 minut. 




poniedziałek, 27 listopada 2023

Dopełniamy do dziesiątki

Czy można nauczyć Photona liczenia? Oczywiście, że tak!


Materiały: zestaw kart z kropkami od 1 do 6 /tak jak na kostce do gry/ - do każdej maty po trzy lub cztery zestawy, dwa roboty i dwa tablety. 

Cele:

  • programowanie robota  - interfejs Photon Draw
  • przeliczanie w zakresie dziesięciu
  • współdziałanie w zespole

Przebieg zajęcia

Dzieci dzielimy na zespoły 2-3 osobowe. Zadaniem każdego zespołu jest tak zaprogramować robota, aby zatrzymał się na polach z kropkami, które po dodaniu dają dziesiątkę. Na każdym polu robot zatrzymuje się na 2 sekundy. Jeśli robot odnalazł prawidłowe karty - to zespół może ja zabrać. 
Ważne jest, aby na początku ustawić każdemu robotowi inny kolor czułek lub założyć maskę. 
Po wykonaniu zadania dzieci wpisują do zeszytu działania, które wykonał robot. 


CodeWeek 2023