Po przygodę z Photonem- realizacja programu

Pokazywanie postów oznaczonych etykietą SPOŁECZNA. Pokaż wszystkie posty
Pokazywanie postów oznaczonych etykietą SPOŁECZNA. Pokaż wszystkie posty

piątek, 11 kwietnia 2025

WIELKANOCNE JAJO

Nadchodzi czas Wielkanocny, więc czas na pisanki. Tym razem nasz Photon zamienił się kurę znoszącą jajka... a nie! PISANKI ;-)



 

Cele zajęć :
  • Utrwalenie podstaw programowania przy pomocy robota Photon, Interface Photon Draw
  • Doskonalenie pracy w małym zespole 
  • Utrwalanie kierunków: w lewo, w prawo, prosto
  • Rozwijanie umiejętności logicznego myślenia i planowania oraz kreatywności
  • Ćwiczenia w wypowiadaniu się  - ustny opis pisanek
  • Doskonalenie formy wypowiedzi pisemnej - opis 
Pomoce:
  • roboty i tablety dla każdej z grup
  • mata do rysowania
  • nakładka z pisakiem do robota
  • pastele
Przebieg zajęć:
  1. Podział klasy na osiem zespołów. Określenie zadania: zaprojektujcie pisankę,  przy każdej zmianie kierunku dodajcie odgłos gdakającej kury.
  2. Wykonanie zadania przez zespoły w interfejsie Photon Draw, prezentacja rezultatów.
  3. Rysowanie pisanek przez roboty.
  4. Kolorowanie i wycinanie kolorowych jajek narysowanych przez roboty.
  5. Ocena pracy - porównywanie. 
  6. Losowanie pisanek, kolorowanie, opisywanie - praca indywidualna. Wzory - TUTAJ


wtorek, 8 kwietnia 2025

CO TO ZA OBRAZ?

  W bieżącym roku szkolnym nasze klasy, z Piotrkowa Trybunalskiego i Słupska biorą udział w międzynarodowym projekcie eTwinning  „Journey to the World of Art”. 

Dzisiaj przy użyciu robota Photon wyszukiwaliśmy poszczególne puzzle do obrazów. Przy każdym odszukanym elemencie robot zatrzymywał się i czekał na pogłaskanie, za dobrze wykonane zadanie. 


Po odszukaniu wszystkich puzzli dzieci bezbłędnie odgadły tytuły obrazów :

  • Vincent van Gogh "Gwiaździsta noc", "Słoneczniki"
  • Olga Boznańska "Dziewczynka z chryzantemami".
Następnie wykorzystując klocki Korbo układały ruchome obrazy. 

 

Cele zajęcia: 
  • utrwalenie tytułów obrazów i ich autorów
  • umiejętność programowania z wykorzystaniem czujnika dotyku
  • doskonalenie współpracy zespołowej 
  • rozwijanie kreatywności i wyobraźni
Pomoce:
  • papierowe puzzle wybranych obrazów
  • mata do kodowania, Photony i tablety 1x1
  • klocki Korbo Blocks

wtorek, 21 stycznia 2025

ULEPIMY DZIŚ BAŁAWANA?

Pod takim hasłem odbyło się kolejne spotkanie on-line partnerskich klas w ramach innowacji pedagogicznej "Uczę się z Photonem". W spotkaniu uczestniczyła klasa 2a z Piotrkowa Trybunalskiego i  klasa 2c ze Słupska. 


Cele zajęcia:

  • programowanie Photona w interfejscie PhotonDraw
  • zastosowanie w skrypcie czujnika dotyku przy odnalezionym elemencie bałwanka
  • ustne układanie instrukcji lepienia bałwana
  • doskonalenie pracy zespołowej
  • umiejętność podziału zadań

Przygotowanie do zajęć: 

Pomoce:  mata, Photon, tablety, papierowe elementy bałwanków, prezentacja 

Klasy układają na swoich matach poszczególne częśći bałwanków jak na zdjęciu poniżej. /materiały do druku znajdują się w załącznikach/


Przebieg zajęć:  


Każda z klas wybrała bałwanka dla partnerów. 


Następnie uczniowie pisali skrypt z warunkiem. W napisanym przez dzieci kodzie pojawił się czujnik dotyku. Robot nie mógł przejść dalej, jeśli nie został pogłaskany przez dziecko po głowie. Jeden napisany skrypt musiał zagwarantować zebranie wszystkich elementów bałwanka. Zabawa była fantastyczna, a programowanie Photona czystą przyjemnością. 




wtorek, 26 listopada 2024

UBIERZ MISIA

 25 listopada obchodzony jest Dzień Pluszowego Misia. 



Z tej okazji po raz kolejny spotkały się nasze partnerskie klasy: klasa 2a z Piotrkowa Trybunalskiego i klasa 2c ze Słupska. Zadaniem dzieci było znaleźć kolejne elementy stroju misia - czapkę, szalik i rękawiczki, a następnie ubrać go. 


Do zajęć potrzebowaliśmy robota Photon, matę, papierowe elementy stroju oraz dwa tablety . Każda klasa w taki sam sposób ułożyła na macie elementy i robota. 


Klasy przekazywały sobie kody, za pomocą których programowały robota.  Podczas kodowania wykorzystaliśmy interfejs Photon Badge.




Photon musiał kolejno dotrzeć do poszczególnych elementów. 




Po zebraniu wszystkich elementów drugoklasiści ubrali swoje misie. 



Na koniec sprawdziliśmy, czy nasze misie "dobrze się ubrały".



Jeśli macie ochotę ubrać misia, to pomoce znajdziecie w materiałach. 








wtorek, 1 października 2024

Z JAKIEGO TO DRZEWA?


 Rozpoczynamy tematykę związaną z jesienią. Jesień kojarzy nam się z kolorami i opadającymi liśćmi. Dzisiaj rozpoznawaliśmy niektóre gatunki drzew. Pomagał nam Photon. 


  • Czas trwania: 45 minut  
  • Klasa 2
  • Materiały dodatkowe: ilustracje, elementy różnych drzew: liście, owoce z różnych drzew oraz napisy z nazwami drzew, fiszki z zadaniem dla zespołów, np. Robot chce zrobić ludziki z kasztanów. Do jakiego drzewa musi się udać?


  • Cel zajęć:  
- Rozpoznawanie wybranych gatunków drzew.  
- Ćwiczenie orientacji przestrzennej, rozróżnianie lewej i prawej strony.  
- Ćwiczenia w czytaniu ze zrozumieniem.
- Rozwijanie umiejętności programowania z użyciem robota Photon.  
- Współpraca zespołowa.

Przebieg zajęć:
1. Wprowadzenie w tematykę zajęć - drzewa liściaste i iglaste  ich owoce  i liście:
- oglądanie ilustracji przedstawiającej różne drzewa, ich liście i owoce;
- rozmowa na temat podobieństw i różnic.
2. Zapoznanie z zadaniami:
- podział klasy na zespoły dwuosobowe;
- losowanie zadań dla Photona dla poszczególnych zespołów. Uczniowie mają zaprogramować Photona tak, by dotarł do konkretnego drzewa. Zadaniem będzie rozpoznanie, do którego drzewa Photon ma dotrzeć, a następnie zaprogramowanie go.
3. Na białej macie uczniowie układają w dowolnych miejscach elementy: liście, owoce z różnych drzew oraz napisy.
4. Ciche czytanie ze zrozumieniem zadań.
5. Odszukanie właściwego drzewa ( elementu, liść, napis, owoc);
6. Praca w parach programowanie robota. Jeśli robot nie dotrze do celu, zespół analizuje, gdzie mógł popełnić błąd i poprawia trasę.
7. Podsumowanie zajęć.
- Omówienie wyników pracy uczniów.  
- Rozmowa o trudnościach i sukcesach związanych z programowaniem Photona.  

piątek, 15 marca 2024

Kuchcikowo kolorowo, smacznie, zdrowo


 Kolejny raz dwie klasy spotkały się on-line na wspólnym kodowaniu i gotowaniu. 


Klasy przygotowały dla siebie zakodowane zagadki kulinarne. Photony pomagały odnaleźć zagubione algorytmy. 


Kiedy to się udało, dzieci przystąpiły do działań kulinarnych.


Powstały cudne kanapkowe obrazy.

Dzieci pracowały w zespołach.







czwartek, 7 marca 2024

Wspólne programowanie i gotowanie na ekranie

 




Dwie klasy spotkały się na wspólnych zajęciach online. 



Kodowały dla siebie wzajemnie zagadki „Co kucharz marzec wrzucił do swojego garnka” związane z gotowaniem i marcową pogodą. Fantastyczne spotkanie . 

Edukacje: przyrodnicza, informatyczna, matematyczna, społeczna


Cele:

- Cechy charakterystyczne marcowej pogody.

- Utrwalenie elementów pogody.

- Programowanie Photona zgodnie z kodem.

- Tworzenie kodu da Photona.

- Współpraca w zespołach.

Materiały: roboty Photon, mata do Photona czysta, plansze z elementami pogody, plansza z garnkiem.

Przebieg zajęć:


Obie klasy na swojej macie identycznie układają plansze z elementami pogody, jak na obrazku. 

Układają, kod zagadkę dla partnerów, jaką pogodę Marzec wrzucił do swojego garnka.


Rozwiązują zagadki od partnerów. 

Rozwiązanie wrzucają do garnka.


sobota, 9 grudnia 2023

Photon ubiera choinkę


Jest okres przedświąteczny. Postanowiliśmy wysłać Photony po potrzebne ozdoby i choinkę. A wszystko w formie gry strategicznej. Uczniowie grali w zespołach. Przy jednej planszy dwa zespoły i dwa Photony ustawione po przeciwległych stronach. Uczestnicy programują roboty tak, aby zebrały odpowiednie rzeczy. Wygrywa zespół, który w odpowiednim czasie zbierze najwięcej elementów. 

Cele: 
Nauka programowania, utrwalenie kierunków prawy - lewy.
Ćwiczenia w czytaniu ze zrozumieniem.
Doskonalenie umiejętności współpracy w zespole.
Kształcenie myślenia algorytmicznego

Materiały: 
  • Co najmniej 2 roboty Photon z tabletami - program średni Badge
  • Mata bez grafiki
  • Duże karty na matę 


  • Małe karty do losowania
  • Karta gry dla zespołów:
Zasady gry:

Duże karty rozkładamy w dowolnych miejscach na planszy.
Małe karty leżą na stoliku  potasowane i odwrócone napisami do spodu.
Zawodnicy z poszczególnych zespołów losują kartę, odczytują hasło, odszukują odpowiednia kartę na macie. 
 Karta musi spełniać warunek, np. 
*bombka kulista - wszystkie okrągłe bombki pasują do hasła. Zawodnik wybiera jaka chce i do niej programuje robota.
*ozdoba - każda karta pasuje oprócz choinki
Karta z napisem  'PUSTA" - strata kolejki
Wylosowane karty trafiają  na na kupkę i są tasowane.

Jeśli robot dotrze do właściwej karty - należy zaznaczyć, że element został zakupiony. Kwadraty przy elementach oznaczają liczbę, jaką musi robot zakupić.
Wygrywa zespół, który zaznaczy wszystkie pola przy elementach.  

Czas 45 minut. 




wtorek, 28 listopada 2023

Czy Photon lubi owoce?

 Jeśli ktoś jeszcze się zastanawia "Czy Photon lubi owoce?" to pierwszaki z Piotrkowa odpowiadają TAK!


Materiały: karty obrazkowe z owocami, maty, roboty i tablety. Możemy wykorzystać jedną matę, albo kilka. 

Cele:

  • rozwijanie logicznego myślenia
  • rozpoznawanie owoców na obrazkach
  • umiejętność programowania robota w interfejsie Photon Draw
  • umiejętność sterowania Photonem za pomocą  Joysticka

Przebieg zajęcia:

Na początku rozkładamy obrazki z owocami na podłodze w dowolnych miejscach. Dzieci dzielimy na 2-3 osobowe zespoły. Nauczyciel czyta zagadkę, a zadaniem dzieci jest tak sterować robotem, aby dotarł do odpowiedniego owocu, który jest rozwiązaniem zagadki.  Photon zmienia kolor czułek na taki, w jakim kolorze jest owoc. 



W drugiej części wykorzystujemy matę. Tym razem dzieci korzystają z interfejsu Photon Draw. 




CodeWeek 2023