Po przygodę z Photonem- realizacja programu

Pokazywanie postów oznaczonych etykietą KLASA 1. Pokaż wszystkie posty
Pokazywanie postów oznaczonych etykietą KLASA 1. Pokaż wszystkie posty

piątek, 11 kwietnia 2025

WIELKANOCNE JAJO

Nadchodzi czas Wielkanocny, więc czas na pisanki. Tym razem nasz Photon zamienił się kurę znoszącą jajka... a nie! PISANKI ;-)



 

Cele zajęć :
  • Utrwalenie podstaw programowania przy pomocy robota Photon, Interface Photon Draw
  • Doskonalenie pracy w małym zespole 
  • Utrwalanie kierunków: w lewo, w prawo, prosto
  • Rozwijanie umiejętności logicznego myślenia i planowania oraz kreatywności
  • Ćwiczenia w wypowiadaniu się  - ustny opis pisanek
  • Doskonalenie formy wypowiedzi pisemnej - opis 
Pomoce:
  • roboty i tablety dla każdej z grup
  • mata do rysowania
  • nakładka z pisakiem do robota
  • pastele
Przebieg zajęć:
  1. Podział klasy na osiem zespołów. Określenie zadania: zaprojektujcie pisankę,  przy każdej zmianie kierunku dodajcie odgłos gdakającej kury.
  2. Wykonanie zadania przez zespoły w interfejsie Photon Draw, prezentacja rezultatów.
  3. Rysowanie pisanek przez roboty.
  4. Kolorowanie i wycinanie kolorowych jajek narysowanych przez roboty.
  5. Ocena pracy - porównywanie. 
  6. Losowanie pisanek, kolorowanie, opisywanie - praca indywidualna. Wzory - TUTAJ


czwartek, 23 maja 2024

PHOTON ROZPOZNAJE RZECZOWNIKI


Wykorzystaliśmy Photona na zajęciach j. polskiego. Tym razem poprzez zabawę dzieci uczyły się rozpoznawać rzeczowniki. 

Na macie rozłożone zostały obrazki przedstawiające ludzi, zwierzęta, rośliny i rzeczy. Dzieci pracowały w dwuosobowych zespołach.  Zespoły otrzymywały polecenie pisemne, typu: doprowadź robota do: rzeczy, rośliny, drzewa, człowieka, konia, krzesła itp.

Na tablicy zapisane zostały dwa pytajniki: Kto? Co?

Kiedy robot dotarł do obrazka, uczniowie przypinali obrazek pod odpowiednim pytaniem.


Cel zajęć:

  • Nauka rozpoznawania rzeczowników.
  • Rozwijanie umiejętności językowych.
  • Wprowadzenie elementów programowania z użyciem robota Photon.

Grupa wiekowa: Dzieci w wieku  7-9 lat

Czas trwania: 45 minut


piątek, 17 maja 2024

Photon odczytuje zdania

 Tym razem nasz Photon pomagał nam odszukać ukryte zdania na macie .

Cele:

  • umiejętność programowania robota przy użyciu interfejsu Photon Draw
  • rozwijanie logicznego myślenia 
  • układanie zdań z rozsypanki wyrazowej
  • ćwiczenia w czytaniu


Materiały: dwie maty, cztery zdania dwu- lub trzywyrazowe, 4 tablety i 4 roboty. / można skorzystać również z połowy pomocy, jeśli wykorzystujemy jedną matę/

Przebieg ćwiczenia: 

Na macie umieszczone są dwa zdania. Zadaniem dziecka jest tak zaprogramować robota, aby przejechał po polach, na których umieszczone są kolejne wyrazy tworzące zdanie. Na każdym wyrazie robot musi zatrzymać się na 2 lub 5 sekund, aby dziecko mogło go odczytać. To dziecko decyduje na jaki  czas zatrzyma się robot. 
Pozostałe dzieci otrzymują karty pracy  - puzzle z wyrazami, z których tworzą zdania. 




piątek, 15 marca 2024

Kuchcikowo kolorowo, smacznie, zdrowo


 Kolejny raz dwie klasy spotkały się on-line na wspólnym kodowaniu i gotowaniu. 


Klasy przygotowały dla siebie zakodowane zagadki kulinarne. Photony pomagały odnaleźć zagubione algorytmy. 


Kiedy to się udało, dzieci przystąpiły do działań kulinarnych.


Powstały cudne kanapkowe obrazy.

Dzieci pracowały w zespołach.







czwartek, 7 marca 2024

Wspólne programowanie i gotowanie na ekranie

 




Dwie klasy spotkały się na wspólnych zajęciach online. 



Kodowały dla siebie wzajemnie zagadki „Co kucharz marzec wrzucił do swojego garnka” związane z gotowaniem i marcową pogodą. Fantastyczne spotkanie . 

Edukacje: przyrodnicza, informatyczna, matematyczna, społeczna


Cele:

- Cechy charakterystyczne marcowej pogody.

- Utrwalenie elementów pogody.

- Programowanie Photona zgodnie z kodem.

- Tworzenie kodu da Photona.

- Współpraca w zespołach.

Materiały: roboty Photon, mata do Photona czysta, plansze z elementami pogody, plansza z garnkiem.

Przebieg zajęć:


Obie klasy na swojej macie identycznie układają plansze z elementami pogody, jak na obrazku. 

Układają, kod zagadkę dla partnerów, jaką pogodę Marzec wrzucił do swojego garnka.


Rozwiązują zagadki od partnerów. 

Rozwiązanie wrzucają do garnka.


piątek, 15 grudnia 2023

Znamy miesiące i znaki rzymskie

 Dzisiaj wykorzystaliśmy robota podczas zajęć matematycznych.  Nasze działania poprzedziły ćwiczenia interaktywne na tablicy, które są dostępne w zakładce MATERIAŁY INTERAKTYWNE. Pozostawione na tablicy rozwiązanie  ułatwiło pierwszoklasistom wykonanie zadania.





Materiały: do każdej maty dwa tablety i dwa roboty, zestaw miesięcy i odpowiadające im znaki rzymskie. 

Cele: 
Uczeń:
  • zna kolejność miesięcy
  • rozróżnia znaki rzymskie
  • przyporządkowuje znak rzymski do miesiąca
  • programuje robota
Przebieg ćwiczenia:

W pierwszej części ćwiczenia ustawiamy w górnym rzędzie sześć nazw miesięcy, pod spodem odpowiedniki ich znaków rzymskich /tak jak na zdjęciu z lewej strony/. Miesiące i znaki muszą się różnić, czyli np. nie możemy ustawić STYCZEŃ - I. 
Zadaniem dziecka jest przy użyciu zaprogramowanego robota odszukać parę. Na każdej planszy, tworzącej parę należy wydać taki sam dźwięk- np. LUTY-II.

W drugiej części ćwiczenia rozkładamy na macie / w dowolnych miejscach/ trzy nazwy miesięcy i ich odpowiedniki znaków rzymskich. Najpierw tak jak poprzednio odszukujemy pary, następnie odwracamy kartoniki do góry nogami i gramy w memory wykorzystując zaprogramowanego robota. Ustalamy w jaki sposób Photon będzie zaznaczał pary  - np. zaszczeka. 

sobota, 9 grudnia 2023

Photon ubiera choinkę


Jest okres przedświąteczny. Postanowiliśmy wysłać Photony po potrzebne ozdoby i choinkę. A wszystko w formie gry strategicznej. Uczniowie grali w zespołach. Przy jednej planszy dwa zespoły i dwa Photony ustawione po przeciwległych stronach. Uczestnicy programują roboty tak, aby zebrały odpowiednie rzeczy. Wygrywa zespół, który w odpowiednim czasie zbierze najwięcej elementów. 

Cele: 
Nauka programowania, utrwalenie kierunków prawy - lewy.
Ćwiczenia w czytaniu ze zrozumieniem.
Doskonalenie umiejętności współpracy w zespole.
Kształcenie myślenia algorytmicznego

Materiały: 
  • Co najmniej 2 roboty Photon z tabletami - program średni Badge
  • Mata bez grafiki
  • Duże karty na matę 


  • Małe karty do losowania
  • Karta gry dla zespołów:
Zasady gry:

Duże karty rozkładamy w dowolnych miejscach na planszy.
Małe karty leżą na stoliku  potasowane i odwrócone napisami do spodu.
Zawodnicy z poszczególnych zespołów losują kartę, odczytują hasło, odszukują odpowiednia kartę na macie. 
 Karta musi spełniać warunek, np. 
*bombka kulista - wszystkie okrągłe bombki pasują do hasła. Zawodnik wybiera jaka chce i do niej programuje robota.
*ozdoba - każda karta pasuje oprócz choinki
Karta z napisem  'PUSTA" - strata kolejki
Wylosowane karty trafiają  na na kupkę i są tasowane.

Jeśli robot dotrze do właściwej karty - należy zaznaczyć, że element został zakupiony. Kwadraty przy elementach oznaczają liczbę, jaką musi robot zakupić.
Wygrywa zespół, który zaznaczy wszystkie pola przy elementach.  

Czas 45 minut. 




wtorek, 28 listopada 2023

Czy Photon lubi owoce?

 Jeśli ktoś jeszcze się zastanawia "Czy Photon lubi owoce?" to pierwszaki z Piotrkowa odpowiadają TAK!


Materiały: karty obrazkowe z owocami, maty, roboty i tablety. Możemy wykorzystać jedną matę, albo kilka. 

Cele:

  • rozwijanie logicznego myślenia
  • rozpoznawanie owoców na obrazkach
  • umiejętność programowania robota w interfejsie Photon Draw
  • umiejętność sterowania Photonem za pomocą  Joysticka

Przebieg zajęcia:

Na początku rozkładamy obrazki z owocami na podłodze w dowolnych miejscach. Dzieci dzielimy na 2-3 osobowe zespoły. Nauczyciel czyta zagadkę, a zadaniem dzieci jest tak sterować robotem, aby dotarł do odpowiedniego owocu, który jest rozwiązaniem zagadki.  Photon zmienia kolor czułek na taki, w jakim kolorze jest owoc. 



W drugiej części wykorzystujemy matę. Tym razem dzieci korzystają z interfejsu Photon Draw. 




poniedziałek, 27 listopada 2023

Dopełniamy do dziesiątki

Czy można nauczyć Photona liczenia? Oczywiście, że tak!


Materiały: zestaw kart z kropkami od 1 do 6 /tak jak na kostce do gry/ - do każdej maty po trzy lub cztery zestawy, dwa roboty i dwa tablety. 

Cele:

  • programowanie robota  - interfejs Photon Draw
  • przeliczanie w zakresie dziesięciu
  • współdziałanie w zespole

Przebieg zajęcia

Dzieci dzielimy na zespoły 2-3 osobowe. Zadaniem każdego zespołu jest tak zaprogramować robota, aby zatrzymał się na polach z kropkami, które po dodaniu dają dziesiątkę. Na każdym polu robot zatrzymuje się na 2 sekundy. Jeśli robot odnalazł prawidłowe karty - to zespół może ja zabrać. 
Ważne jest, aby na początku ustawić każdemu robotowi inny kolor czułek lub założyć maskę. 
Po wykonaniu zadania dzieci wpisują do zeszytu działania, które wykonał robot. 


piątek, 24 listopada 2023

Dzień Misia z Photonem

 Zabawa na spostrzegawczość ;-) 




Materiały: mata, karty z misiami, 2 tablety, 2 photony, ruletka z misiami /identyczne jak karty/ .

Materiały do wykorzystania w zakładce.  KARTY PRACY, MATERIAŁY INTERAKTYWNE.

Cele:

  • doskonalenie spostrzegawczości
  • integracja klasy 
  • programowanie robota
Przebieg ćwiczenia:
Jedno z dzieci losuje za pomocą ruletki postać misia. Zadaniem dzieci, które obsługują tablet, jest tak zaprogramować robota, aby odnalazł takiego samego misia na planszy. Robot wydaje radosny dźwięk po dotarciu do celu. 






wtorek, 10 października 2023

CodeWeek 2023

EU Code Week, czyli Europejski Tydzień Kodowania, to oddolna inicjatywa promująca programowanie i umiejętności cyfrowe 
wśród uczestników w ciekawy i interesujący sposób.

Uczniowie naszych klas po raz kolejny przystąpili to Tygodnia Kodowania  między 7 a 22 października 2023 r. Zadania wykonywali na płaszczyźnie używając ołówka, kredek i kartki a także wykorzystując robota Photona. Podczas finałowych działań nasze klasy połączyły się onlinowo. Każda z klas podawała zakodowaną zagadkę dla partnerów, którzy musieli zaprogramować robota, aby odnalazł właściwe drzewo. 



Materiały: teksty zagadek, /kod/ , mata, zestaw symboli owoców, liści , tablet, mata.

Cele: 

  • rozwijanie logicznego myślenia
  • rozpoznawanie drzew po symbolach
  • umiejętność programowania robota
  • pisanie kodu za pomocą symboli
  • współdziałanie w zespole


Przebieg zajęcia:


Zanim rozpoczniemy spotkanie online... musimy ustalić zasady spotkania


  • Układamy symbole na macie jak wyżej.
  • Robot rozpoczyna wędrówkę z oznaczonego miejsca.
  • Każda drużyna zapisuje za pomocą strzałek kod do odpowiedniego symbolu.
  • Robot dociera na miejsce, a dzieci podają nazwę drzewa.
  • Należy koniecznie przygotować napisy z nazwami drzew oraz kod, bo możemy się nie słyszeć /Internet często zawodzi.../




CodeWeek 2023