Po przygodę z Photonem- realizacja programu

wtorek, 21 stycznia 2025

ULEPIMY DZIŚ BAŁAWANA?

Pod takim hasłem odbyło się kolejne spotkanie on-line partnerskich klas w ramach innowacji pedagogicznej "Uczę się z Photonem". W spotkaniu uczestniczyła klasa 2a z Piotrkowa Trybunalskiego i  klasa 2c ze Słupska. 


Cele zajęcia:

  • programowanie Photona w interfejscie PhotonDraw
  • zastosowanie w skrypcie czujnika dotyku przy odnalezionym elemencie bałwanka
  • ustne układanie instrukcji lepienia bałwana
  • doskonalenie pracy zespołowej
  • umiejętność podziału zadań

Przygotowanie do zajęć: 

Pomoce:  mata, Photon, tablety, papierowe elementy bałwanków, prezentacja 

Klasy układają na swoich matach poszczególne częśći bałwanków jak na zdjęciu poniżej. /materiały do druku znajdują się w załącznikach/


Przebieg zajęć:  


Każda z klas wybrała bałwanka dla partnerów. 


Następnie uczniowie pisali skrypt z warunkiem. W napisanym przez dzieci kodzie pojawił się czujnik dotyku. Robot nie mógł przejść dalej, jeśli nie został pogłaskany przez dziecko po głowie. Jeden napisany skrypt musiał zagwarantować zebranie wszystkich elementów bałwanka. Zabawa była fantastyczna, a programowanie Photona czystą przyjemnością. 




wtorek, 26 listopada 2024

UBIERZ MISIA

 25 listopada obchodzony jest Dzień Pluszowego Misia. 



Z tej okazji po raz kolejny spotkały się nasze partnerskie klasy: klasa 2a z Piotrkowa Trybunalskiego i klasa 2c ze Słupska. Zadaniem dzieci było znaleźć kolejne elementy stroju misia - czapkę, szalik i rękawiczki, a następnie ubrać go. 


Do zajęć potrzebowaliśmy robota Photon, matę, papierowe elementy stroju oraz dwa tablety . Każda klasa w taki sam sposób ułożyła na macie elementy i robota. 


Klasy przekazywały sobie kody, za pomocą których programowały robota.  Podczas kodowania wykorzystaliśmy interfejs Photon Badge.




Photon musiał kolejno dotrzeć do poszczególnych elementów. 




Po zebraniu wszystkich elementów drugoklasiści ubrali swoje misie. 



Na koniec sprawdziliśmy, czy nasze misie "dobrze się ubrały".



Jeśli macie ochotę ubrać misia, to pomoce znajdziecie w materiałach. 








czwartek, 7 listopada 2024

DZIEŃ POSTACI Z BAJEK

 Dzień Postaci z Bajek to święto, które przypada 5 listopada, w rocznicę urodzin Walta Disney'a. Jest to święto wszystkich bajkowych bohaterów.

Święto to zainspirowało nas do zabawy z bajkami i baśniami.  Pracowaliśmy w zespołach trzyosobowych. 


Cele zajęcia:
  • rozpoznawanie baśni i bajek na podstawie atrybutów
  • utrwalenie zasad pisowni tytułów
  • doskonalenie wypowiedzi ustnej
  • programanie robota w interfejsie Photon Draw
  • doskonalenie pracy zespołowej
Czas trwania: 45 minut

Pomoce: mata, Photon i tablet dla każdej z grup, ilustracje z atrybutami bajek

Przebieg zajęcia: 

Na planszy ułożyliśmy w dowolny sposób obrazki - po 3 atrybuty do bajki. /Plik z obrazkami znajduje się w plikach./ Zadaniem każdego zespołu było znalezienie trzech elementów z dowolnej baśni lub bajki. Photon musiał  zostać zaprogramowany w taki sposób, aby na każdym elemencie został użyty inny warunek/czujnik - np. zmiana koloru, postój, dotyk. 
Każdy atrybut baśni lub bajki musiał zostać poprawie nazwany przez zespół. Następinie należało podać tytuł baśni i poprawnie go zapisać. Ostatnim etapem zajęć było opowiadanie baśni lub bajki przez dzieci. 



 



wtorek, 15 października 2024

Wirtualne spotkanie partnerskich klas– odkrywanie sztuki z pomocą robotów Photon

 


W ramach międzynarodowego projektu eTwinning „Journey to the World of Art” oraz innowacji „Po przygodę z Photonem”, mieliśmy wyjątkową okazję wziąć udział w wirtualnym spotkaniu z rówieśnikami z klasy 2a Szkoły Podstawowej nr 3 z Piotrkowa Trybunalskiego.

Podczas spotkania poznaliśmy twórczość jednego z najbardziej znanych artystów – Pabla Picassa. Przygotowaliśmy dla siebie zagadki, w których każdej części ciała przyporządkowano odpowiednią liczbę. Karty z liczbami ułożono na matach do kodowania  w identyczny sposób dla obu klas.  Wzajemnie przekazywaliśmy sobie kody dla robotów Photon. Odpowiednio zaprogramowany robot dojeżdżał do zagadkowej liczby, pod którą ukrywała się część ciała postaci z obrazu..

Kulminacyjnym momentem było tworzenie wspólnych dzieł sztuki w stylu Picassa na monitorze interaktywnym. Dzięki kodowaniu i współpracy udało się  nam stworzyć niezwykle oryginalne obrazy inspirowane kubizmem.

Spotkanie było nie tylko kreatywną zabawą związaną ze sztuką, ale także rozwijało umiejętności programowania i pracy zespołowej.

To niezwykłe doświadczenie pokazało, jak można łączyć świat sztuki z nowoczesną technologią!

wtorek, 8 października 2024

Morska wyprawa

 

Zaprosiliśmy do współpracy robota Photon. Wyruszył on na morską wyprawę w odwiedziny do swoich morskich przyjaciół. 

Scenariusz krótkich zajęć z wykorzystaniem robota Photon: "Morska wyprawa"
Czas trwania: 45 minut  
Grupa docelowa klasa 2 - 8 lat

Cele zajęć 
- Utrwalenie podstaw programowania przy pomocy robota Photon, Interface Bagde
- Ćwiczenie pracy zespołowej.  
- Utrwalanie kierunków: w lewo, w prawo, prosto
- Rozwijanie umiejętności logicznego myślenia i planowania.  

Forma pracy: zespoły dwuosobowe.

Przebieg zajęć

Zadaniem robota jest odwiedzenie swoich morskich przyjaciół. Miejscem startu - latarnia morska. 

1. Uczniowie w parach: 
- Wybierają miejsce na planszy (mata przedstawiająca różne miejsca na morzu, np. wrak statku, wyspa piratów, rafa koralowa, zatoka delfinów)., 
do którego chce, aby Photon dotarł.  
- Za pomocą strzałek układają trasę dla robota. 

2. Chwila Prawdy – uruchamianie Photona
- Zespoły obserwują, czy robot dotarł do wybranego przez nich miejsca. Jeśli tak, gratulacje! Jeśli nie, analizujemy wspólnie, gdzie mogła wystąpić pomyłka w kodowaniu i wprowadzamy poprawki.

3. Podsumowanie zajęć 
Co było najtrudniejsze, a co najłatwiejsze w programowaniu drogi robota?  


wtorek, 1 października 2024

Z JAKIEGO TO DRZEWA?


 Rozpoczynamy tematykę związaną z jesienią. Jesień kojarzy nam się z kolorami i opadającymi liśćmi. Dzisiaj rozpoznawaliśmy niektóre gatunki drzew. Pomagał nam Photon. 


  • Czas trwania: 45 minut  
  • Klasa 2
  • Materiały dodatkowe: ilustracje, elementy różnych drzew: liście, owoce z różnych drzew oraz napisy z nazwami drzew, fiszki z zadaniem dla zespołów, np. Robot chce zrobić ludziki z kasztanów. Do jakiego drzewa musi się udać?


  • Cel zajęć:  
- Rozpoznawanie wybranych gatunków drzew.  
- Ćwiczenie orientacji przestrzennej, rozróżnianie lewej i prawej strony.  
- Ćwiczenia w czytaniu ze zrozumieniem.
- Rozwijanie umiejętności programowania z użyciem robota Photon.  
- Współpraca zespołowa.

Przebieg zajęć:
1. Wprowadzenie w tematykę zajęć - drzewa liściaste i iglaste  ich owoce  i liście:
- oglądanie ilustracji przedstawiającej różne drzewa, ich liście i owoce;
- rozmowa na temat podobieństw i różnic.
2. Zapoznanie z zadaniami:
- podział klasy na zespoły dwuosobowe;
- losowanie zadań dla Photona dla poszczególnych zespołów. Uczniowie mają zaprogramować Photona tak, by dotarł do konkretnego drzewa. Zadaniem będzie rozpoznanie, do którego drzewa Photon ma dotrzeć, a następnie zaprogramowanie go.
3. Na białej macie uczniowie układają w dowolnych miejscach elementy: liście, owoce z różnych drzew oraz napisy.
4. Ciche czytanie ze zrozumieniem zadań.
5. Odszukanie właściwego drzewa ( elementu, liść, napis, owoc);
6. Praca w parach programowanie robota. Jeśli robot nie dotrze do celu, zespół analizuje, gdzie mógł popełnić błąd i poprawia trasę.
7. Podsumowanie zajęć.
- Omówienie wyników pracy uczniów.  
- Rozmowa o trudnościach i sukcesach związanych z programowaniem Photona.  

poniedziałek, 23 września 2024

Ortograficzna przygoda z literą "u" i robotem Photon

Robota Photon wykorzystaliśmy do ćwiczeń ortograficznych , utrwalających zasadę pisowni wyrazów z "u". 


Przebieg zajęć:

Czas trwania: 45 minut  
Grupa docelowa: 8-9 lat 
Cel zajęć:  
- Poznanie i utrwalenie zasad pisowni wyrazów z literą "u".  
- Ćwiczenie pracy zespołowej i umiejętności programowania robota Photon.  
- Rozwijanie kreatywności i umiejętności ortograficznych.
1. Przypomnienie zasad pisowni wyrazów z literą "u".  Odczytanie wcześniej przygotowanej notatki graficznej.
2. Podział na czteroosobowe zespoły. 
2. Na macie nauczyciel rozkłada kartki z wyrazami zawierającymi trudności ortograficzne związane z literą "u" (np. pisuje, kupuje, maluje, suszy, snuje).Kartki są tak ułożone, że nie widać zapisanego wyrazu.
3.  Każdy zespół musi zaprogramować robota Photona, aby dotarł do pola z wybranym wyrazem. 
- Po dotarciu na miejsce, zespół odczytuje wyraz i podaje zasadę ortograficzną, zgodnie z którą został zapisany (np. "piszemy 'uje', bo to końcówka czasownika").  
-  Po poprawnym wyjaśnieniu zasady, zespół musi napisać jak najwięcej wyrazów, które pasują do tej zasady (np. czasowniki z końcówką -uje: maluje, pisuje, rysuje).
4. Odczytywanie ułożonych wyrazów.


CodeWeek 2023